Terra Mystica

3 03 2016

C’est marrant le hasard. Il y a quelques temps je calculais que mon blog a presque 5 ans (dans 3 jours à l’heure où j’écris ces lignes), et je me disais que ça serait sympa de faire des sortes d’Awards un peu décalés, ou peut-être des « best-of », pour marquer le coup. Et voilà que les gens de Filosofia Games me filent un coup de main en me proposant Terra Mystica, un best-of à lui tout seul. Celui de ce que je souhaitais ne plus voir à une table.

Plus le temps passe et plus, au lieu de s’ouvrir, mes goûts ont au contraire tendance à s’affiner en matière de jeux. De consommateur de tout, je deviens au fil du temps plus critique, avec un style de jeu qui me révulse maintenant au plus haut point: l’usine à gaz. D’ailleurs pour tout vous dire je me demande si je suis bien légitime pour vous parler de Terra Mystica tant il se situe aux antipodes de ce qui me plaît dans une expérience ludique. Mais bon, je l’ai subi, alors il n’y a pas de raison que je ne vous en fasse pas profiter.

Terra MysticaL’ouverture de boîte est agréable, car la boîte est pleine. On y trouve les règles du jeu en 2 langues, un grand plateau, plein de pièces de monnaie en carton, des jetons de diverses tailles, et des pièces de bois. Alors je vous ai déjà chanté mille fois mon amour pour les pions en cartons bien illustrés et leur supériorité sur les pions en bois ou plastique mal faits, qui sont un peu au jeu de société ce que Bubsy 3D est au jeu vidéo (un lamentable échec dans le passage à la 3D).

Expansion

Mais au moins, la plupart du temps, les pions représentent ce qu’on doit y voir, ou au pire il s’agit de cubes ou de cylindres peu jolis mais symboliques. L’ennui, c’est quand un pion ne représente pas ce à quoi il ressemble. Bon, les maisons sont des maisons, les bonhommes sont des prêtres, tout va bien. L’espèce de carré tordu qui est en fait une forteresse, bon, en ouvrant son cœur on y arrive. Par contre les cylindres sont des églises, les églises sont des commerces, et Fort Boyard est une cathédrale. Et ça, on met plus de temps à s’y faire.

De manière générale, le réalisme est d’ailleurs un des 2 gros défauts du jeu, on sent bien que les auteurs ont d’abord peaufiné leur mécanique, finement ciselée et à leur image (je ne veux pas rencontrer ces gens), et qu’ensuite ils ont vite fait tordu 3 concepts ensemble pour justifier le bordel. Le tout collé avec l’argument imparable que les rôlistes connaissent bien: Ta Gueule, C’est Magique.

Car oui, vous évoluez dans un monde empreint de magie. Chaque joueur contrôle une faction (nains, sorcières, nomades du désert, hommes-lézards… il y a du choix) et doit s’étendre sur un pays. Mais cela en modifiant le terrain afin qu’il lui soit possible de s’y installer. Il est par exemple hors de question qu’un fier Nain pose sa maison ailleurs que dans sa montagne chérie. Donc plutôt que de rester dans ses montagnes et miner son Arkenstone peinard, il va transformer le terrain environnant en montagnes pour s’y installer.*

Et donc, la magie? Eh bien c’est une ressource importante du jeu, au même titre que l’or ou les ouvriers. C’est même la ressource principale en réalité, puisqu’avoir de la magie est assez rentable pour se faire or et ouvriers, tandis qu’une bonne force de travail ou des richesses ne permettent pas du tout d’obtenir de la magie ni de compenser le manque d’une autre ressource. Plein de choix apparents, une seule ligne à suivre, ça vous rappelle un truc? Moi deux: Cyclades et Olympos. Et encore, Olympos proposait une mécanique de base (la gestion du temps) mal agrémentée mais intéressante à la base.

Déclin

Ici la magie est représentée sous forme de pions répartis dans trois bols. Ils se déplacent du bol 1 au bol 2, puis du bol 2 au bol 3 une fois que le bol 1 est vide, en fonction des icônes de gain de magie que vous trouverez. Pour utiliser la magie vous pourrez dépenser les pions situés dans le bol 3 en les replaçant dans le bol 1, grâce à des actions de consommation de magie. Ça vous semble lourdingue pour peu de chose? Ça l’est. Ça se voit dès la lecture et je vous assure que ça se constate dans la douleur en jeu. Le souci c’est que tout est comme ça.

Bon, pas tout: la construction et l’amélioration des bâtiments, grâce à de l’or et des ouvriers, obéit à une logique et une simplicité bienvenues. Par contre les bâtiments ont un niveau de… disons d’importance, alors quand vous réunissez un certain nombre de bâtiments et totalisez une certaine importance vous avez une Ville, qui comme ça, automatiquement, vous donne le bonus de votre choix (les trucs poussent tout seuls dans les villes). C’est pas irréaliste, c’est juste rajouter un degré de calcul inutile, un énième truc chiant qui a pour seul intérêt de se donner un air sérieux.

« Et il y a des interactions? » Non. « Euh, Max, si, parce que quand tu construis à côté du- » Non. Quand tu construis à côté du voisin il se passe un truc qu’on peut qualifier de « stupide », « chiant », « incohérent », « pourri », mais pas « interactif ». Parce que toi, ça ne te fait rien gagner (à part une réduction de coût sur une amélioration d’un bâtiment précis, youhou), et l’autre peut se sacrifier X-1 points de victoire pour gagner X points de magie, X étant l’importance cumulée des bâtiments qu’il possède à côté du tien. Non, vraiment aucun mécanisme ne pouvait être simple et cohérent…

Bref, Terra Mystica est comme une parodie. Un truc qui reprend et accentue les défauts habituels des jeux de gestion pour mieux vous les faire éclater à la figure. Mécanique compliquée jusqu’à l’absurde, background bancal et tordu pour s’adapter au système, impression de tours interminables pour peu de choses, tout y est, à un point qui en devient presque comique. « Presque », parce que le jeu se veut sérieux, il croit à mort en ses qualités et en est fier. Il ne devrait pas. Et si vous partagez mes goûts, vous ne devriez pas en approcher.

 

TERRA MYSTICA

Apparence: 11/20

La partie carton est quelconque mais pas moche. Les pions en bois me laissent davantage perplexe.

Simplicité: 9/20

La bonne blague… Rien n’est simple dans Terra Mystica.

Fluidité: 8/20

On peut avoir un jeu complexe, avec des tours longs, et lui reconnaitre une fluidité relativement bonne. Pas ici. Les tours sont longs, oui, mais pour un impact en jeu souvent minime. On s’ennuie juste à voir une usine tourner toute seule.

Immersion: 9/20

Apparemment, mes amis Facebook se portent bien. Oui, j’étais tellement peu dans le jeu que j’ai vérifié.

Fun: 4/20

Et un bouquet de chrysanthèmes pour ma joie de vivre. Chiant, long, vide. Rien de plus à ajouter.

Clarté des règles: 10/20

Le proprio du jeu (qui pourtant nous a appris à jouer à Through the Ages, donc le mec est pas un rigolo) a préféré nous montrer une vidéo de présentation du jeu que se risquer à expliquer les règles. Même lui a abandonné, c’est vous dire.

Accomplissement personnel: 16/20

Puisque c’est sa seule raison d’être, reconnaissons-lui ça: la victoire se mérite et engendre une légitime fierté. Probablement semblable à celle de Champollion devant sa première traduction de hiéroglyphes, soit dit en passant.

NOTE FINALE: 10/20

On approche d’un nouveau palier dans le mauvais jeu. Ennuyeux à l’extrême, Terra Mystica se plait à faire durer le déplaisir, laissant à chacun le soin de bien apprécier cet amas de complexité inutile qui voudrait bien se faire passer pour de la profondeur. Et je me rends compte qu’avec tous les griefs que j’avais à développer je n’ai pas non plus parlé des choix de jeux accessibles à un seul joueur par tour, en mode « premier arrivé, premier servi »… Bref, fuyez tant qu’il est temps.

* Je ne résiste pas à l’envie de vous livrer la justification trouvée dans le manuel à l’expansion montagnarde des Nains: la terre dégagée par les excavations des Nains est si importante qu’elle permet de recréer une nouvelle montagne, dans laquelle d’autres Nains peuvent creuser. Et comment on enlève une montagne de terre d’une montagne sans supprimer la montagne? Et comment les nains s’installent si c’est de la terre et des gravats et qu’on ne peut pas y former un tunnel vu que ça s’écroule tout seul? Et pourquoi ils creuseraient là-dedans vu que ce n’est plus que de la terre sans richesses à l’intérieur? « Ta Gueule, C’est Magique ». Ah d’accord.

 

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Gnome’s War

28 11 2012

Aujourd’hui, nous allons parler des noix. Oui, les fruits à coque. Parce que parfois, vous en trouvez une dont la coquille est particulièrement lisse et propre, tellement parfaite que vous salivez d’avance en imaginant son contenu. Vous sortez votre meilleur casse-noix, et vous vous arc-boutez presque dessus en essayant de casser la noix. Et c’est au moment où le fruit se libère enfin de sa coque que vous pouvez constater qu’il est pourri.

Bon, d’accord, « pourri » est peut-être un terme un peu fort pour désigner Gnome’s War. Il faut tout de même admettre que tout n’est pas à jeter dans le titre, il y a parfois une dose de folie qui fait du bien… parfois… rarement… Mais bref, passons au vif du sujet.

Alchimiste

Le contact visuel est plutôt positif. Un plateau figure l’île que veulent conquérir les nains, des jetons en carton de 4 couleurs représentent les nains en question, des cartes en tous genres servent à plein de choses, et des billets sont la monnaie du jeu. Et de monnaie, il va souvent être question dans ce titre. Le matériel est de plutôt bonne qualité malgré un petit côté « vieux jeu » dans la finition des jetons. On accroche ou pas aux illustrations, mais elles restent lisibles et plutôt propres.

L’argent, c’est le nerf de la guerre. Avec votre revenu quotidien, vous devrez investir dans des branches variées: assassin (empêche l’expansion de la victime), espion (pour voler une trouvaille), gardes (annule l’effet des 2 précédents), laboratoire (pour piocher une trouvaille), ou recrutement (le terme est assez parlant). Vos précieux billets devront être soigneusement répartis entre les différents postes en fonction de votre situation.

Nain de jardin

Et après? Ben on applique les effets des postes (d’abord recrutement, puis assassin et espion, puis laboratoire), on déplace ses troupes, chaque troupe peut combattre ou pas les ennemis adjacents, et voilà. Parfois, il faut compter les points de chacun. « Ben ça va, pour un petit jeu de stratégie rapide, c’est plutôt touffu! », pensais-je au début. Puis la réalité me rattrapa. Et pour ce faire, la réalité prit la forme de 4h de jeu.

Non, Gnome’s War n’est pas un p’tit jeu. C’est au contraire un gros jeu de stratégie, dont les situations se répètent encore, et encore, et encore, et encore, au point d’en oublier les comptes des tours ou l’identité du premier joueur. Et dans lequel on ne sait jamais exactement quoi faire, puisque la condition de victoire est définie aléatoirement, peu de temps avant la fin (!!!). Une « trouvaille » (et une seule) vient chambouler un peu tout ça et bouleverser… 4 tours sur l’ensemble de la partie, autant dire rien.

Ajoutez à ça un livre de règles bancal, qui oublie une bonne partie des règles en cours de route, et la fête sera complète. Ah, je n’ai pas parlé du système de combats. Chaque joueur impliqué jette un dé et ajoute ses bonus, le perdant perd 1 unité. « Mais Max, c’est pareil dans le JCC Anachronism, et tu ne t’en plains pas! » C’est vrai. Mais Anachronism dure 5 minutes. Et ça change beaucoup de choses…

GNOME’S WAR

Apparence: 15/20

Le dessin au trait appuyé est soumis à vos goûts personnels, mais la qualité du matériel est au rendez-vous. De plus jolis pions et une meilleure différenciation entre nains normaux et alchimistes auraient été appréciés.

Simplicité: 14/20

Le déroulement du tour est simple, son application est un peu plus dure à appliquer, du moins au départ. Au bout de quelques tours, on apprend assez vite à bien répartir ses investissements et à les utiliser au meilleur moment.

Fluidité: 13/20

Les tours sont assez longs, et même si on joue tous en même temps, les plages de pas grand-chose semblent assez présentes.

Immersion: 11/20

Le thème est original, la mécanique d’investissements est plutôt bien pensée, mais à force de se diluer dans le temps, tout ça ne fait plus ni chaud ni froid.

Fun: 11/20

Tout n’est pas à jeter: le début de partie annonçait du bon moment, et le rebondissement « de l’échange de places » était intéressant. Mais passé ces instants, commence la longue processions des tours où rien ne se passe.

Clarté des règles: 11/20

Un livret fun avec des petites phrases humoristiques, c’est bien. Un livre de règles complet et qui ne laisse pas les joueurs tous seuls devant certaines situations, ça serait mieux.

Accomplissement personnel: 8/20

La condition de victoire est définie aléatoirement en fin de partie. Ai-je besoin d’en dire plus?

NOTE FINALE: 11/20

Étrange note que ce 11. L’abaisser plus relèverait de la mauvaise foi, et pourtant ça me semblerait tellement mérité… Gnome’s War me ferait presque regretter ma critique concernant le Donjon de Naheulbeuk: on n’a pas ici affaire à un « p’tit jeu qui se prend pour un grand », mais à un grand jeu qui n’a pas conscience qu’il est petit. C’est pire, car la dose d’ennui est bien plus extrême, et dure à avaler.





Richard Cœur de Lion

18 06 2012

Klaus Teuber (note pour Farapuce: c’est pas bien de se moquer!), qu’on l’apprécie ou pas, est sans conteste l’un des auteurs majeurs du petit monde du jeu de société. Ses premières créations datent des années 80 (1988), mais c’est avec les Colons de Catane, en 1995, que sa renommée s’est durablement construite. Fort de cette popularité, ses projets se sont ensuite multipliés durant la décennie qui a suivi. Surtout, Klaus Teuber a su suivre une ligne de conduite très teutonne avec une constance absolument admirable: évoluer sans se moderniser.

Allez, je ne vous fais pas languir, et je vous annonce l’année d’apparition du Richard Cœur de Lion (Si j’écris « RCL », ça ne choquera pas trop les footballeurs lensois?) qui nous intéresse aujourd’hui: 2004. C’est son 2ème défaut, derrière la dose d’ennui que j’ai eu l’impression de me prendre en intraveineuse tout au long de la partie.

Richard Cœur de Lion, c’est le personnage invoqué pour faire baver les amateurs d’histoire, et qui n’apparaîtra jamais dans le jeu. Vous incarnerez un noble de je ne sais pas quel grade, que je suppose anglais, et vous devrez établir vos frontières autour de vos châteaux pour avoir le territoire le plus grand et le plus riche possible. A noter que vu la proportion de mines de métaux et de pierres précieuses dans un coin de campagne anglaise grand comme le Luxembourg, j’ai du mal à comprendre pourquoi le Royaume-Uni n’a pas déjà acheté le reste du monde, mais bref. Et comment délimite-t-on et agrandit-on son territoire? En plantant des bornes.

Frontières.

Je me rappelle d’un vieil album des Schtroumpfs (« Schtroumpf vert et vert schtroumpf ») dans lequel le village des gnomes bleus était coupé en deux suite à une querelle linguistique. La séparation était représentée par une énorme bande peinte en travers du village (et qui coupe une maison en deux -gag!-). Ben là, c’est pareil: les grandes luttes d’influences et les guerres héroïques que se livraient les divers nobles féodaux pour le contrôle des terres et des hommes se réduisent ici à tracer des pointillés dans le gazon.

Tiens, je n’ai pas encore parlé du visuel. C’est là que la mention « 2004 » fait mal. La qualité de matériel est la même que pour Catane. Et ben justement, c’était beau à l’époque de Catane, en 95. Les figurines en plastique de couleurs vives, j’en pense juste « au secours ». Il y a de bonnes idées, néanmoins. Notamment le plateau modulable par plaques de 4×4 cases (et je ne dis pas ça parce que j’ai totalement par hasard repris le même concept dans un projet perso). Par contre, le reste du système est à se pendre.

Donc, au début de partie, vous placez vos châteaux loin les uns des autres sur les cases du plateau, puis chacun à tour de rôle joue une carte et pioche une carte. Vous me voyez venir, avec mon credo du « quand on veut la jouer tactique avec un visuel sérieux, on ne met pas du hasard partout »? Bien, comme ça j’aurai pas à en refaire un paragraphe. C’est donc le grand retour du jeu de développement tactique ou tu ne peux faire que ce que la pioche t’autorise. Remplacez la pioche par un jet de dés, et vous aurez pile poil ce qui est reproché à Catane.

Camelot?

Voici votre tour. Si vous avez certaines cases dans votre domaine, gagnez des sous. Maintenant, jouez une carte de votre main. Vous pouvez soit la défausser pour recevoir de l’argent, soit payer son coût et appliquer son effet. Poser des bornes, poser des chevaliers pour vous protéger, conquérir des cases adverses, etc., les effets disponibles sont assez limités, mais les cartes ont le mérite d’être lisibles (à défaut d’être belles). Vous avez joué? Piochez. Diantre, ça me rappelle un obscur jeu de joutes…

Ah mais attention, parce qu’au fil de la partie, les cartes évoluent! Hum. En fait, ça signifie que leur prix augmentera au fil du temps, sans grosse modification des effets. En gros, le seul changement apporté au fil du jeu, c’est que si vous êtes pauvre, vous ne pourrez plus jouer qu’un tour sur deux, et que ça vous enfoncera d’autant plus.

Bref, ma recherche d’objectivité me pousse à admettre que le système est simple, et rapidement accessible. Il a en outre le mérite de la cohérence et de la créativité. Mais selon moi, ce qui lui manque, c’est d’être amusant. J’ai joué des cartes, j’ai pioché des cartes. Parfois j’ai marqué des points, gagné de l’or ou posé des plots. Mais sans jamais me sentir concerné ni par le devenir d’un royaume sans vie ni personnalité, ni par mon éventuelle progression au niveau du score tant elle me semblait artificielle et détachée du thème original.

RICHARD CŒUR DE LION

Apparence: 10/20

Ça avait 10 ans de retard à la sortie, alors maintenant… les visuels sont très moches, sans même avoir l’excuse d’une cohérence avec l’époque (parce que pour le plateau, c’est raté). Les pions sont en plastique moulé, certes, mais de qualité discutable et de couleurs vomissables. Bon point pour le plateau modulable.

Simplicité: 15/20

On ne peut pas le nier, le système est très simple. Joue, pioche.

Fluidité: 15/20

Les effets de certaines cartes ralentissent parfois dramatiquement le jeu, faisant passer la durée d’un tour de 25 secondes à … 35 secondes environ. Blague à part, les tours s’enchaînent bien, c’est cool.

Immersion: 9/20

La principale notion que j’associe à Richard Cœur de Lion est « désintérêt ». Le genre de jeu qui permet de faire autre chose à côté, quand on a autre chose à faire. Autre chose qui prenne moins de 2 minutes, parce que les tours sont rapides.

Fun: 8/20

« Vivement la fin… Ah? Ah? Ah non, pas encore. » Tel a été mon état d’esprit pendant 80% du jeu.

Clarté des règles: 15/20

Une bonne transmission qui laisse à penser que les règles sont plutôt bien transcrites.

Accomplissement personnel: 12/20

Les choix sont importants, mais lourdement pondérés par une pioche commune, qui peut donner de bonnes cartes à certains et de mauvaises cartes à d’autres.

NOTE FINALE: 11/20

Depuis quelques semaines, je me suis moi-même mis en tête de créer un jeu de plateau. Et les reproches (justifiés) adressés à ma première tentative pourraient à mon sens aussi bien s’appliquer à ce Richard Cœur de Lion: Oui, on est réunis autour du plateau de jeu, mais au final… pourquoi? Reconnaissons au moins au système le mérite d’être simple à appréhender et à mettre en pratique. C’est tout pour les bons points. L’intérêt tactique est faussé par la pioche, le rythme est derrickien tout comme l’apparence, la hiérarchie des vainqueurs et des perdants se dessine trop vite… Heureusement que Herr Teuber s’est par la suite rattrapé avec Elasund.





Saboteur

15 12 2011

Ah, celui-là… On me l’a demandé y’a pas mal de temps, et je l’ai un peu volontairement laissé traîner, parce que j’en ai reçu de bons échos, et il semblerait que j’aie juste joué de malchance en ne tombant que sur des parties objectivement chiantes à vivre. Vous imaginez donc le cas de conscience, entre l’envie de poser un jugement juste sur le jeu, et ma volonté initiale de vous donner mon ressenti après la première partie, qui est quand même le concept de base du blog. C’est finalement la seconde option que je choisis, mais attention: un test n’aura jamais été aussi subjectif.

De bons échos pour un petit jeu plutôt fun et fourbe, c’est habituellement un concept qui me parle. Je veux dire, c’est un peu le cahier des charges de Shadow Hunters, donc ça devrait augurer d’un instant de qualité, à se haïr cordialement et à se le faire bien comprendre dès la partie suivante. De quoi poser une bonne ambiance autour d’une table comme apéritif à un SmallWorld, par exemple.

Pioche

Ouverture de boîte. Des cartes. Plein de cartes de tunnels, des cartes de pièces cassées (chariot, lanterne, et pioche, de mémoire), des cartes de pièces réparées, des cartes de « plan ». Des cartes d’arrivée, soit mine d’or, soit charbon. Une carte de départ. Des dessins pas objectivement moches, mais sacrément ternes. Au moins, le tout est facilement identifiable et lisible, mais tout de même, paye ta joie de vivre, quoi.

Après le placement des cartes de départ et d’arrivée, chaque joueur reçoit un rôle secret: « Chercheur d’Or » ou « Saboteur ». A tour de rôle, on joue une carte et on en pioche une. Il peut s’agir d’une carte pour poursuivre le forage des tunnels, pour casser du matériel des autres joueurs, ou pour réparer le matériel de quelqu’un. Si on a une crasse et qu’on ne peut pas la réparer, on doit défausser une carte au lieu de la jouer. Chaque type de carte « réparation » correspond évidemment à un type d’avarie précise: réparer son manche de pioche n’aidera pas son chariot à mieux rouler. Les cartes « Plan » permettent de regarder une des cartes d’arrivée pour déterminer où est la pépite d’or.

Pelle

(Le premier qui me donne le nom du précédent jeu à comporter « Pioche » et « Pelle » dans ses sous-titres gagnera toutes mes félicitations.)

Vous connaissez le Mille Bornes? Oui? Vous aimez? Pas moi. Cet hymne à la pioche décérébrée m’exaspère. Tu pioches, tu joues. Si t’as pas de bol, tu pioches et tu joues pas. Un Camelot, en pire. Ben Saboteur, en fait, c’est pareil. Oh, certes, on joue tous en équipes et un équipier peut te réparer ton chariot si tu en as besoin… mais on joue aussi en rôles cachés. Donc comme l’autre ne sait pas à coup sûr si tu es dans son camp, il te laisse dans ta bouse. La grande saga du « pioche-passe » peut commencer.

Remarquez, les chercheurs d’Or ont intérêt à tracer droit sur la pépite pour l’emporter, et les saboteurs n’ont pas vraiment le loisir de se camoufler et ont plutôt intérêt à foutre le dawa au plus vite, du coup la notion de « rôle secret » tombe rapidement à la flotte. Plus qu’à attendre que quelqu’un de ton équipe te sauve… si un jour il pioche la bonne carte (vous connaissez la loi de Murphy?).

J’ai passé tellement de temps à « ne pas jouer » à ce jeu que ça en devient indécent. J’ai presque eu envie de prendre un bouquin pour passer le temps. Saboteurs représente pour moi la plus grosse source d’ennui ludique depuis la création de ce concept, une espèce d’horreur tombée du ciel pour consommer le bonheur du monde et ne laisser derrière lui que sommeil et morosité. Mais, d’autres joueurs ont eu avec ce jeu des expériences plus heureuses. Comme quoi, hein…

SABOTEUR

Apparence: 11/20

Qu’est-ce qui peut différencier deux illustrations de tunnel minier? Apparemment rien. Tout se ressemble beaucoup, et les illustrations, sans être moches, plongent le monde dans une grisaille déprimante. Remarquez, dans une mine, hein…

Simplicité: 12/20

On ne peut plus simple: joue et pioche, ou alors défausse et pioche. Pour quoi faire, au juste? Bien peu de chose…

Fluidité: 11/20

Ah ça, quand on ne fait rien, forcément, ça va vite, hein…

Immersion: 6/20

Il est beau, ce poster. Ah, c’est à moi de jouer? Voilà. Et sinon, tu l’as eu où ton poster? Ben oui, mais y’a rien d’intéressant sur la table, pourquoi vous voulez que j’en parle?

Fun: 8/20

Le prisonnier suspendu tête en bas dans « la vie de Brian » ne voudrait pas vivre ça, même si on le détachait en compensation. Ce jeu a été inventé par les Détraqueurs (référence), c’est pas possible autrement.

Clarté des règles: 15/20

On peut pas dire, c’est facile à lire, et à expliquer.

Accomplissement personnel: /20

La gloire dans le hasard? La bonne blague. Tout dépend de la pioche, point barre, autant laisser le jeu se piocher tout seul.

NOTE FINALE: 10/20

Je croyais le Mille Bornes enterré dans tous les greniers de France, d’où il ne sortirait plus jamais, et voilà son fils spirituel. Hasardeux, chiant, il tente de se faire passer pour convivial par un système de « rôle secret » qui tombe à l’eau après le premier tour de jeu. Honnêtement, ça ne devrait juste pas exister.





Innsmouth Escape

23 10 2011

Innsmouth EscapeIl nous arrivera régulièrement sur ce blog de dépoussiérer des choses enfermées dans nos greniers pour vous rappeler l’existence de vieux jeux, des titres qui ont d’une certaine manière contribué à faire de l’industrie du jeu ce qu’elle est aujourd’hui. Avec la mauvaise foi habituelle, certes, mais aussi avec un œil indulgent pour ces titres qui correspondent à leur époque et n’ont pu participer à la grande course à l’Evolution. Innsmouth Escape est de ceux-là, digne représentant du début des années 90. Enfin, je crois.  

Je vous le confesse, je ne suis devenu accro aux jeux que tardivement, j’ai manqué l’éclosion de titres majeurs qui ont forgé les goûts et les caractères de nombreux joueurs, et je regrette parfois de ne pas pouvoir prendre part à certaines discussions empreintes de nostalgie sur les « super parties » que les joueurs faisaient il y a 20 ans. C’est pourquoi j’aime bien, quand l’occasion m’en est donnée, essayer l’un de ces ancêtres, comprendre quelle était l’ambiance autour de la table, et ce qui pouvait se passer dans l’esprit des vénérables gamers qui m’ont précédé.

Rêve

C’est dans cet état d’esprit que je me trouve instantanément en découvrant Innsmouth Escape. La boîte sent bon la naphtaline, avec son illustration au charme désuet (et couleur caca d’oie), à peine couverte par le titre du jeu en lettres gothiques blanches en haut de la boîte. Ladite boîte s’ouvre pour révéler un plateau plutôt derrickien présentant un plan d’Innsmouth (la ville dont on doit s’échapper, donc, si vous suivez bien tout). Le plateau est en carton, couleur carton, et un quadrillage de 6×6 a été dessiné sur la carte, sans aucun effort pour faire coïncider les limites des cases avec celles des quartiers de la ville.

Outre ces objets, on découvre un pion blanc dont la posture évoque une œuvre célèbre d’un peintre symboliste autrichien de la fin du 19ème siècle (solution de l’énigme en fin d’article), et des « Profonds » répartis en quatre couleurs. Les pions sont en plastique moulé, avec des couleurs bien vives comme on savait les faire à l’époque: ça avait vaguement la bonne forme, pas du tout la bonne couleur, mais ça représentait ce qu’on voulait. On se trouve donc en présence d’objets humanoïdes, semblables à un croisement contre-nature entre un gorille anorexique et une Caulerpa Taxifolia, dans des teintes rouges, jaunes, vertes et bleues propres à tuer net un épileptique.

Ajoutez des cartes dont la seule marque de personnalité est d’être sombres, représentant respectivement des prisonniers à libérer, des équipements à trouver, des gens à rencontrer (tout ça pour l’humain) et des sorts à lancer (pour les Profonds), et vous aurez un aperçu complet du jeu. Le pitch est rapide: un joueur incarne un étudiant paumé à Innsmouth, ville envahie par les Profonds, et doit libérer un maximum de ses camarades prisonniers avant de s’enfuir. Les autres joueurs contrôlent chacun une… famille, couleur, allez savoir… de Profonds, et doivent coopérer pour bloquer le joueur seul.

Réalité

Sur le plateau sont répartis des jetons qui permettent au joueur seul (l’Etudiant) de piocher des cartes (que j’ai décrites au-dessus) pour l’aider dans sa tâche quand il s’arrête sur la bonne case, et des emplacements permettant aux Profonds de piocher des cartes Sorts ou de se multiplier. L’Etudiant planifie secrètement son mouvement, puis les Profonds se déplacent et se reproduisent, puis on révèle le mouvement de l’étudiant qui se place sur la case qu’il avait prévue. Oui, il se place DIRECTEMENT sur la case prévue. Même s’il doit passer entre 80 profonds pour atteindre son but, c’est pas grave. Quand il pioche des cartes « Prisonnier », ça lui rapporte des points, quand il a 8 points, il doit se placer sur une case libre au nord ou à l’ouest du plateau, et attendre le début de son tour suivant pour gagner.

Le jeu en soi a mal vieilli, mais il garde un certain charme et on se dit qu’à l’époque, il devait passer pour sacrément bon. Les moyens techniques ne permettaient juste pas de concevoir des pièces assez réalistes pour nos esprits modernes, dénués de créativité, mais je pense que si j’avais pu y jouer en 91, j’aurais grave accroché aux scènes d’horreur et de suspens évoquées par les divers évènements du jeu. L’impression d’être tout le temps sur des rails m’aurait gêné, mais je pense que c’était le lot de pas mal de jeux « d’ambiance » en ce temps-là. En fait, il y a juste un énorme problème à ce jeu. Rédacteur studieux, j’ai effectué quelques recherches pour savoir de quelle année datait cette antiquité ludique, probable parent éloigné de l’excellent Horreur à Arkham. J’ai revérifié 4 fois pour être sur: 2008.

Brisons là une mansuétude nostalgique imméritée, Innsmouth Escape est un bon gros ratage récent, un jeu dont les concepteurs ont oublié de regarder les jeux disponibles à notre époque. Design hors d’âge, mécanique poussive et dénuée d’imagination qui ne laisse pas d’initiative aux joueurs, et impression d’ennui constant sont les principales caractéristiques du titre. Un conseil: si vous le pouvez, échappez à Innsmouth.

INNSMOUTH ESCAPE

Apparence: 8/20

Des pions en plastique moulé, de couleurs vives, des cartes pas trop mal foutues mais sans personnalité (et avec des dessins réutilisés d’une carte à l’autre)… Les éléments auraient été beaux en 90, mais en 2010 ça fait trop cheap, désolé.

Simplicité: 13/20

Les séquences des tours sont très simples à cerner et à effectuer, on le reconnait volontiers. Mais est-ce vraiment une qualité dans ce cas?

Fluidité: 11/20

Pour le peu de choses à faire et le net découpage des phases de jeu, l’ensemble se traîne plutôt en longueur, avec des temps morts comme on n’en fait presque plus (et heureusement).

Immersion: 11/20

Bon, je veux bien essayer de me mettre dans l’ambiance « lovecraftienne » du jeu, avec des Profonds qui veulent capturer un étudiant perdu dans leur ville… mais quand je regarde le plateau et que je vois des golems de varech disco qui courent après un proxy du « Cri » de Gustav Klimt, y’a quelque chose qui me perturbe.

Fun: 9/20

Ouais, ben en fait j’ai même pas envie de commenter cette note. Toutes les actions ont été d’un automatisme navrant, les choix des uns et des autres se voient venir de loin par manque de choix… et c’est vraiment pas facile d’en rire.

Clarté des règles: 15/20

Je n’ai pas eu le manuel en pattes, mais les règles ont été bien expliquées, avec juste quelques retours au livret de temps en temps…

Accomplissement personnel: 10/20

D’instinct, on attend d’un jeu inspiré de Lovecraft, surtout avec un visuel « dark » et un pitch déséquilibrant, qu’il propose un challenge corsé, tournant presque à l’expérience mystique. Ben là, non. Les joueurs sont sur des rails en permanence, les combats sont largement à l’avantage du joueur seul, et il y a des jets de dés à tous les coins de rue.

NOTE FINALE: 10/20

Un jeu qui s’est bêtement Perdu dans le Temps et l’Espace (référence…) pour apparaître avec 20 ans de retard sur nos tables. Basé sur une idée intéressante, le jeu sombre rapidement, par son aspect antique (pour être poli) et sa mécanique largement dépassée. A laisser de côté.





Takenoko

2 07 2011

Note: Les commentaires et notations de cet article s’appliquent à la version prototype de Takenoko. Une correction de ces appréciations suite au test de la version commerciale a été publiée ici.

Takenoko

Parfois on se fait vanter un jeu par un vendeur, ou un connaisseur. Parfois on est embarqué dans un essai par un autre joueur. Et parfois, on se retrouve par hasard dans un stand d’un éditeur de jeux, et notre curiosité est piquée par une boîte inconnue, mignonne, et on a foutrement envie d’en savoir plus sur son contenu. C’est ainsi que Takenoko est entré dans mon existence.

Japan Expo, vendredi 1er juillet 2011. Ma chérie et moi déambulons dans les allées à la recherche d’une amie, quand on passe sans faire trop attention devant le stand du Matagot, éditeur de l’excellent Shadow Hunters et du moins excellent Cyclades. Un regard distrait aux jeux présentés, en nous disant qu’on faisait déjà régulièrement des soirées jeux et qu’on n’avait pas fait le trajet depuis le Loiret pour se poser devant un jeu de plateau, non mais oh.

Sauf que se trouve sur place une boîte intrigante. Jamais vue auparavant, et pour cause, il n’est pas encore sorti. Je demande des renseignements sur le sujet, et nous voilà partis un peu malgré nous dans un test de Takenoko. Notre objectif est de veiller au bien-être d’un panda. On agrandit son enclos, on fait travailler le jardinier à des endroits stratégiques, on nourrit le panda… le tout pour remplir des objectifs secrets et marquer un maximum de points.

Panda

Ouverture de boîte. Je me garderai de lui porter un jugement ferme pour cette fois, l’objet étant un prototype. Des tuiles hexagonales représentant les aménagements de l’enclos, des pions empilables pour symboliser (de fort belle et efficace manière) les morceaux de bambou, des pions (encore trop génériques à mes yeux) indiquant les positions respectives du jardinier et du panda. L’ensemble fleure bon le pas fini (normal pour du proto), mais on constate déjà une identité claire et un joli rendu du matériel.

Le tour de jeu est simple: un jet de dé indique la météo pour notre tour. Cette météo aura diverses influences en fonction du climat obtenu: une action supplémentaire, la possibilité de déplacer gratuitement le panda, etc. Ensuite, on dispose de 2 (ou 3) actions différentes à choisir parmi 5: déplacer le panda ou le jardinier, irriguer un terrain, agrandir l’enclos, choisir un nouvel objectif… Quand le jardinier bouge, il fait pousser du bambou là où il se trouve. Quand le panda bouge, il mange du bambou là où il se trouve.

Bambou

Oui, ça a l’air très basique. Mais depuis que je me suis mis en tête de créer et tenir ce blog, j’ai appris que les mécaniques les plus simples, donc les plus ouvertes, se révélaient parfois être les plus riches. Et c’est exactement le cas de ce Takenoko. Même si le hasard est présent, il n’est globalement pas un frein à la stratégie pour peu qu’elle soit bien pensée (par contre, si elle est mal pensée un jet de dé défavorable peut faire perdre le tour -j’ai essayé-). De plus, on a toujours plusieurs objectifs en parallèle (à condition de les piocher régulièrement) pour nous éviter de bêtes impasses tactiques.

Les objectifs disponibles se classent en 3 « familles »: disposer certaines couleurs de terrains d’une manière précise, faire pousser certains bambous sur certains terrains, et faire manger certains bambous au panda. On démarre avec un objectif de chaque famille, et il est ensuite possible de piocher les objectifs dans les familles de son choix. Ainsi n’est-on jamais bloqué au niveau de la réalisation de ses objectifs, il y a toujours une porte de sortie pour continuer le jeu.

Le bilan en sortie de test est très positif. Très simple à jouer, Takenoko propose une alchimie subtile et enchanteresse, équilibre parfait entre tactique et hasard, ce dernier apportant globalement des bonus sans détruire la stratégie. Un premier contact emballant donc, en attendant de pouvoir mettre les paluches sur une version commerciale.

TAKENOKO

Apparence: 12/20

En gardant en tête le côté « prototype » du jeu, la note devrait donc augmenter à l’avenir. Un matos mignon et bien lisible, avec des pions de bonne qualité bien que les pions « panda » et « jardinier » manquent de personnalité.

Simplicité: 15/20

La mécanique complète se tient en 1 tour de jeu tant elle est simple. Sans empêcher chacun de tenter des ouvertures tactiques.

Fluidité: 15/20

Tours et actions sont rapides à jouer, la lisibilité de la situation de jeu quand vient son tour est immédiate, et le peu d’objectifs à atteindre évite une complexification à outrance du plateau. Ça coule tout seul.

Immersion: 12/20

C’est qu’on s’y prend, à ce jeu! On ne regarde pas sa montre en attendant que ça passe, on s’implique réellement pour accomplir ses objectifs. On serait même triste quand ça s’arrête.

Fun: 16/20

Les atours mignons et pas sérieux du jeu aident à l’apprécier comme ce qu’il est: un bon divertissement. Mais un divertissement intéressant pour faire bouger ses neurones et passer de bons moments entre potes. Tenter de lire les intentions des autres et les coincer est un exercice enrichissant, aussi.

Clarté des règles: /20

Non notée, puisque le jeu nous a été expliqué oralement. Vu la simplicité des règles, je serais surpris que le livret soit indigeste…

Accomplissement personnel: 12/20

Il y aura toujours les dés pour permettre aux grincheux de minimiser les victoires de leurs camarades. Limiter le système au dé serait toutefois grandement le sous-estimer, et rater totalement sa partie. Le hasard dans Takenoko est assez limité: il apporte des bonus, mais n’est pas responsable de l’échec d’une tactique.

NOTE FINALE: 14/20

Une boîte cachée au fond d’un stand, pas mise en valeur, cachait donc une petite pépite de bonheur. Pas LE jeu du millénaire, bien sûr, mais un bon jeu, respectable premier pas vers les jeux de tactique pour ceux qui ont peur de ces gros jeux avec des tours de 2h et des illustrations pas drôles. Un jeu « générique », avec lequel chaque catégorie de joueur peut trouver son bonheur autour d’une même table.