Blueprints

18 02 2014

Le terme blueprint désigne, en anglais, un plan détaillé, ce que l’on appelle en dessin technique un dessin de définition. Le terme, signifiant littéralement « impression en bleu », provient d’un procédé d’imprimerie, la cyanotypie (merci Wikipedia). Au pluriel, il désigne également un jeu à base de dés, d’apparence assez étrange mais foutrement bien foutu.

Bon, soyons honnêtes. Il y a bien eu The City et les Bâtisseurs du Moyen Âge récemment, mais en dehors de ça, il faut admettre que quand on vous décrit un jeu où vous devrez construire un bâtiment ou une ville, vous avez tout de suite en tête l’image d’un gros jeu de gestion bien teuton, avec prises de têtes pour gérer son apport en ressources à temps pour répondre à la demande de votre tailleur de pierre, etc. Pourtant, ça peut aussi se régler très simplement: aux dés.

Plastique

BlueprintsMais Blueprints, c’est plus qu’un jeu de dés. Bien sûr, vous trouverez dans la boîte une tripotée de ces cubes de plastique aux faces percées de 1 à 6 points, de diverses couleurs. Mais la boîte contient également des cartes de diverses couleurs, et une règle du jeu. Le matos n’est pas moche, il souffre juste du même défaut que The City: le design fait vraiment « bureau d’études », c’est un peu dommage pour la joie de vivre.

Donc, à chaque manche, un plan de bâtiment est distribué à chaque joueur (tous sont différents). Puis une partie des dés disponibles (également choisie au hasard) est lancée au centre. Chaque joueur à tour de rôle va choisir un dé disponible, et le poser sur une case « libre » de son plan, sans modifier la valeur du dé. Puis il pioche un dé au hasard dans la réserve, et le lance au milieu de la table pour remplacer celui qu’il a enlevé.

Béton

Où peut-on poser ses dés? Il est interdit de le placer sur une case hachurée, et un é ne peut être posé que sur un autre dé de valeur inférieure ou égale. Pour le reste, tout est permis, y compris ne pas suivre exactement les indications du plan! En effet, construire ce qui a été demandé offre un bonus pour juger du meilleur immeuble en fin de manche, mais ne pas le suivre peut aussi avoir ses avantages.

En fin de manche, vient le compte des points, et c’est là que les couleurs et les valeurs entrent en jeu. Chaque couleur correspond à un type de matériau (bois, métal, verre…), qui apportent des points de manière différente (les cubes de bois doivent être entourés, les cubes de métal doivent être placés haut… Les immeubles les mieux notés rapportent des médailles, synonymes de points de victoire, mais d’autres points de victoire sont aussi donnés aux immeubles particulièrement hauts, aux valeurs de dés toutes différentes ou au contraire identiques…

Sous une apparence pour le moins austère, Blueprints révèle à l’usage une mécanique digne de l’horlogerie. Rapides à comprendre et à appliquer malgré quelques imprécisions ici où là, les règles offrent un vrai instant de tactique, où les dés offrent plus un besoin de réagir à un léger imprévu plutôt qu’un hasard absolu. Une bonne surprise.

BLUEPRINTS

Apparence: 11/20

Bien réalisé, avec de bonnes idées de matériel (les dés de couleurs). Dommage que le ton soit finalement si sérieux…

Simplicité: 13/20

Le principe est simple à appréhender et à mettre en œuvre, à condition de bien calculer ses coups concernant le choix des dés.

Fluidité: 15/20

Choisir son dé, le poser, en essayant si possible de lire les choix des autres afin de les ennuyer… Pour peu qu’on calcule ses choix un peu en avance, ça va vite.

Immersion: 11/20

« immersif »… bon, ça a ses limites, tout de même. Quoique le jeu se propose de représenter, ça restera toujours des dés posés sur des cartes, quoi.

Fun: 13/20

Bon, c’est pas du plus haut comique, évidemment, mais c’est tout de même intéressant à jouer, notamment au niveau des choix.

Clarté des règles: 12/20

La simplicité du système contrebalance le côté parfois brouillon des règles, avec notamment quelques subtilités mal indiquées (comme la possibilité de ne pas suivre le plan).

Accomplissement personnel: 13/20

Le hasard est la plupart du temps contournable, et la fierté d’avoir un immeuble cohérent et biennoté est comparable à celle d’un 7 Wonders, par exemple.

NOTE FINALE: 13/20

Blueprints ne marquera pas l’Histoire des jeux de manière indélébile, mais il propose un petit exercice de calcul plutôt rafraichissant dans le monde des « gros » city-builders. Très (trop) sobre visuellement, il se dote d’une mécanique magnifique qui donne vraiment envie de faire au mieux pour marquer le maximum de points. Le genre de jeux dont on n’enchaîne pas les parties jusqu’à pas d’heure, mais qu’on ressort volontiers de temps à autre.

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Zombie Dice

8 09 2012

Zombie Dice

C’est pas facile d’être un zombie. Les victimes courent trop vite, on se fait tirer dessus à tout bout de champ… Encore, il y a quelques années, le boulot était valorisant, on était craints par la population, l’armée se déplaçait pour nous, alors que maintenant… On est devenus des produits de consommation courante. Les gens cherchent un truc rigolo? « Oh tiens, mets un zombie, c’est porteur »… Non, vraiment, les temps ont changé, on ne nous respecte plus comme avant…

Les zombies ont de quoi être amers. A force de se faire traiter en moins-que-rien par les foules avides de sensations plus fortes qu’une menace capable de se faire doubler par Derrick, ils ont quand même beaucoup perdu de leur aura d’antan. On trouve même des jeux qui proposent à une cheerleader de se transformer en tueuse de zombies, c’est vous dire la déchéance. C’est comme un grizzli traqué par un lapereau, quoi…

Et ce n’est pas Zombie Dice qui inversera la tendance. Car ce jeu fait partie de l’ultime étape de dédramatisation de la menace zombie: à l’instar de Humans!!! (par exemple) ou de nombreux « Zombie Days » à travers le monde, ce jeu vous propose de devenir vous-même un zombie le temps d’un divertissant intermède ludique. Il vous faudra donc manger plus de cerveaux que vos adversaires pour l’emporter. Et quelle mécanique serait le plus à même d’ôter toute tension à la situation et tout sentiment de danger à la notion de zombies? Eh oui: un jeu de dés.

Cadavres

Découvrons la boîte. Si je n’avais pas su ce qu’il y avait à l’intérieur, je n’aurais jamais touché à ça. Un cylindre de carton de qualité discutable, comme un tube de rouleau de papier pour traceur qu’on aurait recyclé vite fait. A l’intérieur, 13 dés et un manuel. Le manuel est une feuille pliée en 8, qui pourra être perdue sans regrets par la suite. L’ensemble est franchement à la limite du j’en foutisme, jusqu’à ce qu’on se penche sur l’élément essentiel du jeu, à savoir les dés. Ceux-ci sont de bonne qualité, les motifs comme les couleurs sont lisibles et d’apparence plutôt résistante.

Et c’est tant mieux, car les couleurs sont importantes dans Zombie Dice. Le joueur dont c’est le tour prend 3 dés au hasard dans le gobelet… bon, là je fais une pause. Il prend 3 dés au hasard dans le gobelet. A savoir, le rouleau de papier cul repeint qui sert de rangement. Et qui est trop petit pour y passer la main. C’est pas un packaging intelligent, ça? Ben non. Prévoyez un petit sac en tissu à part, ça simplifiera les choses.

Cerveaux

Bref, quand le joueur a récupéré ses dés et vérifié qu’il a toujours tous ses doigts (ben oui, ‘faut être prudents: vous incarnez des zombies!), il les jette (les dés, pas les doigts, pff). Les cerveaux et les impacts sont mis de côté, et le joueur choisit de continuer ou non son tour. S’il arrête, il marque un nombre de points égal aux cerveaux mangés, et passe les dés au suivant. S’il continue, il reprend autant de dés que nécessaire pour que leur nombre, plus le nombre d’empreintes qu’il a obtenues au lancer précédent, fasse 3. (Prenez le temps de bien relire et comprendre cette phrase.)

Il peut ainsi effectuer autant de relances qu’il le souhaite, mais attention: s’il totalise au moins 3 impacts, il perd son tour ainsi que les cerveaux qu’il avait totalisés sur cette série de jets. L’estimation des risques est facilitée par la couleur des dés: les verts ont plus de cerveaux, les rouges ont plus d’impacts, les jaunes sont équilibrés. Ainsi, si vous avez mis de côté beaucoup de dés verts et qu’un de vos dés Empreinte est rouge, méfiez-vous… C’est cette simplification dans la gestion des risques qui rend finalement ce Zombie Dice plutôt intéressant et qui vous permettra de passer un bon moment en évitant quelques frustrations inutiles.

ZOMBIE DICE

Apparence: 10/20

Les dés valent 14, le reste vaut 6. Des dés de bonne qualité, que ce soit au niveau de la gravure comme des couleurs. Le tube en carton qui doit aussi faire office de gobelet est franchement cheap (voir fragile) et trop petit pour y glisser une main.

Simplicité: 14/20

Très simple à prendre en main, peut-être même un peu simpliste pour ceux qui attendent un peu trop de la mécanique du jeu.

Fluidité: 15/20

Les tours sont plutôt rapides, et on ne s’ennuie pas en regardant les tours des autres (ah, la tension des jets de dés…).

Immersion: 6/20

Je note tout de même l’immersion pour bien faire comprendre à ceux qui cherchent un jeu de zombies que Zombie Dice n’est PAS fait pour eux. La mécanique est ultra-généraliste, et le plaquage du thème « zombies » dessus ne sert à rien.

Fun: 14/20

On passe un bon moment avec ce Zombie Dice, surtout quand les joueurs défient les lois de la probabilité (de préférence dans le mauvais sens)… Seul souci: ça ne le différencie absolument pas d’un autre jeu de dés.

Clarté des règles: 15/20

Pour le peu qu’il y a à apprendre, heureusement que c’est clair!

Accomplissement personnel: 11/20

J’aurais pu ne pas noter cette composante, s’agissant d’un jeu de dés, mais l’aspect de l’évaluation des risques selon les couleurs des dés permet tout de même un petit contrôle de sa partie.

NOTE FINALE: 12/20

Ne vous méprenez pas: Zombie Dice n’est pas un jeu de zombies, ni un jeu doté d’une mécanique riche. Si vous gardez ces deux points en tête et si vous faites abstraction d’un packaging conçu par des chèvres, vous pourrez apprécier un bon jeu de dés, qui a la bonne idée de faciliter la gestion de la prise de risques par un code couleur bien pensé.

 

 

 





Le Signe des Anciens

4 04 2012

La Cthulhu-mania débarque. En pas si longtemps, on a vu débarquer en boutiques spécialisées un jeu de plateau/figurines (les Demeures de l’Épouvante), une réédition (ou réimpression) du Necronomicon (qui m’a fait vivre mon « expérience de la Volkswagen bleue », grr) et maintenant la sortie d’un Signe des Anciens destiné à un plus large public. Rassurez-vous, ce dernier jeu n’a rien perdu, dans le processus de simplification, de ce qui rend si intéressantes les expériences ludiques des autres jeux lovecraftiens.

le-signe-des-anciensPourtant, il y a sur le papier de quoi avoir peur. Horreur à Arkham, pour ne citer que le meilleur, est réputé pour sa difficulté autant que par l’intelligence de son système de jeu. Le « mal » se développe rapidement, et toute erreur de calcul peut prendre des proportions dramatiques (du genre, faire perdre la partie, un truc dramatique, quoi). Un point difficile à conserver avec un bête jeu de dés…

Hasard

La tronche du matos dans la boîte aide à appréhender la première partie avec un peu plus de confiance. Franchement, ça en jette. On trouve des cartons de différentes tailles représentant pêle-mêle les différents Grands Anciens à combattre, les personnages à incarner et les rencontres (normales ou dans un Autre Monde) à effectuer. Plus des cartes représentants les divers sorts ou objets disponibles, et enfin 8 dés à 6 faces chacun. Chaque dé comporte un symbole particulier (crâne, tentacules, loupe…) sur chacune de ses faces, la proportion variant selon la couleur du dé. Et j’allais oublier une multitude de petits jetons en carton, et une pendule du même métal.

Je ne vous ferai jamais assez l’éloge du carton pour donner une personnalité aux plus infimes éléments d’un jeu. Tout, dans le Signe des Anciens, est finement illustré et très clairement identifiable, depuis les grandes plaques de rencontres jusqu’au plus petit jeton « destin ». Entre les illustrations à la fois claires et porteuses d’une ambiance particulière, les textes d’ambiance toujours bien choisis (et tirés des nouvelles du Mythe), l’impression sur table est saisissante. Il me semble que jamais un jeu n’a su jusqu’à maintenant me plonger aussi bien dans l’univers de Lovecraft.

Bon, c’est joli, mais on fait quoi? Un Grand Ancien va bientôt se réveiller, et les joueurs doivent coopérer pour empêcher ce réveil. Le pitch habituel pour un jeu situé dans cet univers, donc (et Innsmouth Escape n’existe PAS, c’est clair!?). Pour ce faire, les investigateurs qu’ils incarnent devront visiter les recoins d’un musée, et triompher de multiples rencontres pour rassembler des Signes des Anciens et maintenir l’Ancien dans sa dimension.

Fatalité

Dans les faits, chaque « rencontre » comporte une suite de lignes, chaque ligne étant un ensemble de symboles à réaliser (légère exception pour les loupes, mais bref). La plupart se trouvent sur les dés, certains font perdre de la santé physique ou mentale, d’autres font avancer le temps ou perdre des dés, etc. Le joueur lance les dés, et tente de remplir une ligne de symbole (d’un seul coup). S’il y parvient, il relance les dés non utilisés pour remplir une autre ligne, et ainsi de suite. S’il échoue, il perd un dé et relance le reste pour retenter la rencontre. Si toutes les lignes sont remplies, la rencontre est réussie. Sinon (plus assez de dés) c’est un échec.

Ajoutez à ça quelques raffinements permettant de conserver un dé d’un jet à l’autre (mais en l’empêchant d’être relancé), et vous aurez l’essentiel du système. Avec donc une particularité qui donne tout son sel et toute sa tension au jeu: le coût des relances. Chaque raté, c’est un dé qui disparaît. Quand on sait que vous avez 6 dés au départ et qu’il en faut généralement 4 ou 5 pour finir une rencontre, vous calculez rapidement que la marge d’erreur est assez limitée, et les pions Indice (nommés « pieds » par chez nous -« c’est bon, tu peux tenter le coup, t’as deux pieds! »-) qui permettent des relances partielles sont aussi salutaires que rares.

Que les puristes se rassurent donc, la tension inhérente aux jeux inspirés du Mythe de Cthulhu reste bien présente dans cet opus. La différence vient du rythme de jeu, bien plus élevé que pour Horreur à Arkham. Le résultat est un jeu hyper-prenant, à la fois simple à jouer et compliqué à maîtriser, et qui vous fera largement oublier l’heure au fil des parties que vous ne manquerez pas de vouloir enchaîner. Ma prédiction du jour: attendez-vous à voir bientôt débarquer des boîtes décorées d’award(s) du « jeu de l’année » de je-ne-sais quel(s) grand(s) salon(s).

LE SIGNE DES ANCIENS

Apparence: 16/20

Les illustrations ne sont pas toujours originales, mais c’est bien torché. Beau, lisible, pertinent dans le choix des illustrations et des textes d’ambiance, plutôt malin dans le choix des différents matériels (cartons/cartes/pions)…

Simplicité: 14/20

Sur le coup, on hésite un peu, mais en fait on se rend compte que c’est super simple à jouer. La notion d’entraide, en revanche, l’est un peu moins (en fait, je ne suis toujours pas certain d’avoir bien compris).

Fluidité: 15/20

Lancers de dés en série, mais la tension est telle qu’on ne voit pas le temps passer pendant que les autres se dépatouillent avec leurs aventures.

Immersion: 16/20

On n’est peut-être pas aussi pris par l’histoire avec ce « petit » jeu de dés qu’avec le grand jeu de plateau (là n’était de toutes façons pas le but), mais quand à la fin de la partie, l’horloge vous apprend que vous avez joué pendant une bonne heure alors que vous croyez avoir joué 20 minutes, vous êtes tout surpris.

Fun: 16/20

Un jeu qui se laisse bien suivre, qui fait oublier le temps, et qui offre régulièrement des moments épiques, voire mémorables (pensée compatissante pour Jérem’ et sa quête du crâne). Je ne vois pas quoi demander de mieux.

Clarté des règles: 14/20

L’ensemble se suit bien, mais avec des points obscurs (je vous ai déjà parlé du système d’entraide que j’ai pas encore compris?). Pas de quoi empêcher de profiter du jeu, toutefois.

Accomplissement personnel: 12/20

Le jeu est assez permissif (surtout comparé à Horreur à Arkham) et les dés sont par définition très présents, mais les résultats à atteindre pour compléter les aventures sont toujours assez chauds à obtenir pour être contents de l’emporter à la fin.

NOTE FINALE: 16/20

Partant d’une idée quasiment stupide au départ (associer l’exigence et la difficulté des jeux Cthulhu et l’aléatoire total d’un jeu de dés), le Signe des Anciens réussit son pari haut la main. Conçu (paraît-il) comme une sorte de « jeu de transition » devant progressivement mener les joueurs occasionnels vers Horreur à Arkham (par exemple), ce titre n’est pourtant pas à négliger par les mordus de jeux lovecraftiens, qui retrouveront la tension de leurs parties favorites couplée à un rythme d’enfer, et une ambiance qui pousse à toujours faire la partie de plus.





Troyes

10 12 2011

TroyesConnaître JVachez m’a appris une chose: méfiez-vous des « awards » et autres prix décernés par des sites web. Et même si le « Tric Trac d’Or » n’est pas décerné par des éleveurs de chihuahuas, il convient tout de même d’étudier la chose avec une prudente circonspection avant de sombrer dans l’enthousiasme délirant. Prenez Troyes, par exemple. On en entend parler, on le regarde (avec crainte), on l’essaye, et on juge par soi-même. Bon jeu? Oui. Meilleur jeu de l’année? On n’a pas dû jouer aux mêmes.

Après Olympos, Camelot et The Big Idea, je ne sais plus à quel saint me vouer en matière de boîtes. Plus mes expériences de jeux se multiplient, et moins je peux compter sur un visuel ou un texte d’accroche pour me faire un avis sur le jeu. Troyes ne va d’ailleurs pas m’aider à me faire une opinion définitive sur la chose. La boîte est moche, l’intérieur est terne, les pièces sont dénuées de personnalité… Bon point visuel, tout le décor se la joue « illustrations médiévales » pour coller au thème du jeu.

Pierre taillée

Le jeu nous propulse à Troyes (contre toute attente), à partir de l’année 1200, et nous propose de participer à l’essor de la cité et à la construction de sa cathédrale. Tout ça en incarnant des… bon, là, j’avoue, j’en sais foutrement rien. On a bien un rôle secret, mais ça serait étrange que des personnages si connus puissent se balader et agir incognito en ville, je suppose donc qu’il s’agit de protecteurs. Tous les concepts « existants » (l’argent, l’influence) ne sont que des ressources, l’important est de gagner des « points de victoire » qui ne correspondent à rien de concret et n’aident pas à trouver sa place dans l’univers du jeu.

On se lance donc. Le jeu est principalement divisé en 3 grands quartiers, chacun comportant un bâtiment dans lequel on pourra envoyer des travailleurs. Chaque travailleur dans ces bâtiments apporte un dés de la couleur correspondante à son propriétaire. Après avoir reçu un rôle secret qui nous apportera des points bonus en fin de partie et placé nos premiers ouvriers sur le plateau, on lance nos dés, il y a une invasion extérieure à contenir sous peine de prendre des malus, puis on se lance vraiment dans le vif du sujet. Vif du sujet qui a de la gueule, ‘faut admettre.

Caillou

A chaque tour de jeu sont révélées 3 nouvelles cartes Métier. Chaque carte présente un moyen particulier d’utiliser ses dés, à condition d’avoir envoyé un de ses travailleurs apprendre le métier en question. Ces métiers permettent de contrer le hasard des lancers, gagner de précieux deniers, de l’influence, ou directement des Points de Victoire. L’influence est un outil permettant de changer la valeur de certains dés ou de recruter de nouveaux travailleurs. Il est également possible de dépenser des dés pour construire la cathédrale ou repousser les invasions, afin d’amasser influence et points de victoire.

Jusqu’ici, l’interaction n’est pas évoquée. Je n’aurais jamais cru écrire ça un jour, mais Troyes s’en serait bien mieux tiré au niveau de la notation sans interaction, ou du moins avec une interaction moins « destructive » que ce qui est présenté ici. La seule chose qu’il est possible de faire aux autres joueurs, c’est de leur pourrir l’existence. Et que je t’achète les dés sans que tu puisses refuser ou négocier, et que je te vire tes employés des bâtiments, et que je pique un métier pour que tu ne puisses plus y aller… Du grand bonheur.

Mais alors, puisque le jeu repose sur des jets de dés, et qu’il est facile pour chacun de pourrir les calculs adverses, est-ce que c’est vraiment un jeu de gestion ou de stratégie? Le croire serait s’exposer à une grosse désillusion. Sous ses atours sérieux, Troyes est à prendre à la légère, comme un jeu de dés un peu plus compliqué que la moyenne, pour réellement s’apprécier. Et encore, il y manquera tout de même le petit « je ne sais quoi » qui fait qu’un jeu peut s’imposer comme « Meilleur jeu de l’année ».

TROYES

Apparence: 14/20

Le réalisme fait grimper la note. Parce qu’il faut admettre que c’est rieur comme une veillée funèbre, et que ça donne pas du tout envie d’approcher quand on connait pas.

Simplicité: 16/20

Les actions sont assez faciles à cerner, et le système se paye le luxe de laisser la place à un choix de développement tout en étant assez dirigiste pour ne pas égarer les joueurs.

Fluidité: 14/20

Ça va, ça coule bien. Les temps de réflexion (paradoxalement nécessaires pour un jeu de dés) cassent un peu le rythme, mais sans qu’on ait de quoi crier au scandale.

Immersion: 11/20

Aidée par l’apparence. A part ça, ‘faut s’accrocher (ou prendre une substance illicite) pour se sentir dans le décor, ou réellement impliqué par le devenir de ses points de victoire.

Fun: 10/20

Pas facile à noter, finalement. Un jeu de dés bien pensé sans transcender l’existence, un univers cohérent mais qui n’invite pas à l’euphorie, un système d’interaction qui dynamise l’ensemble, mais qui en même temps est source de frustrations à n’en plus finir… Les transactions « non-destructrices » de 7 Wonders me manquent.

Clarté des règles: 13/20

Paradoxal. C’est simple, mais on a besoin d’y revenir régulièrement pour bien comprendre ce que fait chaque carte…

Accomplissement personnel: 15/20

C’est de la gestion tactique, et même si les dés sont la base de tout, ça reste du jeu sérieux, ça, ma p’tite dame.

NOTE FINALE: 13/20

Troyes, Troyes, Troyes… C’est chiant comme test, parce que j’aime bien le jeu, mais toute tentative de regard objectif plombe l’ambiance… Mélange mal assuré entre le fun d’un jeu de dés et le sérieux d’un jeu de gestion, Troyes offre en apparence un exercice de construction sur sable fin (comment planifier son développement quand tout est basé sur des dés?), dans une ambiance à se pendre (c’était pas joyeux ou coloré, Troyes au XIIème siècle). Pourtant, les mécanismes sont intelligents et parviennent à captiver. A l’exception peut-être du système d’achat de dés aux adversaires, qui achève de ruiner la notion de développement stratégique. Reste un jeu de dés sympathique mais qui aurait mérité un cadre plus « décontracté ».