Richard Cœur de Lion

18 06 2012

Klaus Teuber (note pour Farapuce: c’est pas bien de se moquer!), qu’on l’apprécie ou pas, est sans conteste l’un des auteurs majeurs du petit monde du jeu de société. Ses premières créations datent des années 80 (1988), mais c’est avec les Colons de Catane, en 1995, que sa renommée s’est durablement construite. Fort de cette popularité, ses projets se sont ensuite multipliés durant la décennie qui a suivi. Surtout, Klaus Teuber a su suivre une ligne de conduite très teutonne avec une constance absolument admirable: évoluer sans se moderniser.

Allez, je ne vous fais pas languir, et je vous annonce l’année d’apparition du Richard Cœur de Lion (Si j’écris « RCL », ça ne choquera pas trop les footballeurs lensois?) qui nous intéresse aujourd’hui: 2004. C’est son 2ème défaut, derrière la dose d’ennui que j’ai eu l’impression de me prendre en intraveineuse tout au long de la partie.

Richard Cœur de Lion, c’est le personnage invoqué pour faire baver les amateurs d’histoire, et qui n’apparaîtra jamais dans le jeu. Vous incarnerez un noble de je ne sais pas quel grade, que je suppose anglais, et vous devrez établir vos frontières autour de vos châteaux pour avoir le territoire le plus grand et le plus riche possible. A noter que vu la proportion de mines de métaux et de pierres précieuses dans un coin de campagne anglaise grand comme le Luxembourg, j’ai du mal à comprendre pourquoi le Royaume-Uni n’a pas déjà acheté le reste du monde, mais bref. Et comment délimite-t-on et agrandit-on son territoire? En plantant des bornes.

Frontières.

Je me rappelle d’un vieil album des Schtroumpfs (« Schtroumpf vert et vert schtroumpf ») dans lequel le village des gnomes bleus était coupé en deux suite à une querelle linguistique. La séparation était représentée par une énorme bande peinte en travers du village (et qui coupe une maison en deux -gag!-). Ben là, c’est pareil: les grandes luttes d’influences et les guerres héroïques que se livraient les divers nobles féodaux pour le contrôle des terres et des hommes se réduisent ici à tracer des pointillés dans le gazon.

Tiens, je n’ai pas encore parlé du visuel. C’est là que la mention « 2004 » fait mal. La qualité de matériel est la même que pour Catane. Et ben justement, c’était beau à l’époque de Catane, en 95. Les figurines en plastique de couleurs vives, j’en pense juste « au secours ». Il y a de bonnes idées, néanmoins. Notamment le plateau modulable par plaques de 4×4 cases (et je ne dis pas ça parce que j’ai totalement par hasard repris le même concept dans un projet perso). Par contre, le reste du système est à se pendre.

Donc, au début de partie, vous placez vos châteaux loin les uns des autres sur les cases du plateau, puis chacun à tour de rôle joue une carte et pioche une carte. Vous me voyez venir, avec mon credo du « quand on veut la jouer tactique avec un visuel sérieux, on ne met pas du hasard partout »? Bien, comme ça j’aurai pas à en refaire un paragraphe. C’est donc le grand retour du jeu de développement tactique ou tu ne peux faire que ce que la pioche t’autorise. Remplacez la pioche par un jet de dés, et vous aurez pile poil ce qui est reproché à Catane.

Camelot?

Voici votre tour. Si vous avez certaines cases dans votre domaine, gagnez des sous. Maintenant, jouez une carte de votre main. Vous pouvez soit la défausser pour recevoir de l’argent, soit payer son coût et appliquer son effet. Poser des bornes, poser des chevaliers pour vous protéger, conquérir des cases adverses, etc., les effets disponibles sont assez limités, mais les cartes ont le mérite d’être lisibles (à défaut d’être belles). Vous avez joué? Piochez. Diantre, ça me rappelle un obscur jeu de joutes…

Ah mais attention, parce qu’au fil de la partie, les cartes évoluent! Hum. En fait, ça signifie que leur prix augmentera au fil du temps, sans grosse modification des effets. En gros, le seul changement apporté au fil du jeu, c’est que si vous êtes pauvre, vous ne pourrez plus jouer qu’un tour sur deux, et que ça vous enfoncera d’autant plus.

Bref, ma recherche d’objectivité me pousse à admettre que le système est simple, et rapidement accessible. Il a en outre le mérite de la cohérence et de la créativité. Mais selon moi, ce qui lui manque, c’est d’être amusant. J’ai joué des cartes, j’ai pioché des cartes. Parfois j’ai marqué des points, gagné de l’or ou posé des plots. Mais sans jamais me sentir concerné ni par le devenir d’un royaume sans vie ni personnalité, ni par mon éventuelle progression au niveau du score tant elle me semblait artificielle et détachée du thème original.

RICHARD CŒUR DE LION

Apparence: 10/20

Ça avait 10 ans de retard à la sortie, alors maintenant… les visuels sont très moches, sans même avoir l’excuse d’une cohérence avec l’époque (parce que pour le plateau, c’est raté). Les pions sont en plastique moulé, certes, mais de qualité discutable et de couleurs vomissables. Bon point pour le plateau modulable.

Simplicité: 15/20

On ne peut pas le nier, le système est très simple. Joue, pioche.

Fluidité: 15/20

Les effets de certaines cartes ralentissent parfois dramatiquement le jeu, faisant passer la durée d’un tour de 25 secondes à … 35 secondes environ. Blague à part, les tours s’enchaînent bien, c’est cool.

Immersion: 9/20

La principale notion que j’associe à Richard Cœur de Lion est « désintérêt ». Le genre de jeu qui permet de faire autre chose à côté, quand on a autre chose à faire. Autre chose qui prenne moins de 2 minutes, parce que les tours sont rapides.

Fun: 8/20

« Vivement la fin… Ah? Ah? Ah non, pas encore. » Tel a été mon état d’esprit pendant 80% du jeu.

Clarté des règles: 15/20

Une bonne transmission qui laisse à penser que les règles sont plutôt bien transcrites.

Accomplissement personnel: 12/20

Les choix sont importants, mais lourdement pondérés par une pioche commune, qui peut donner de bonnes cartes à certains et de mauvaises cartes à d’autres.

NOTE FINALE: 11/20

Depuis quelques semaines, je me suis moi-même mis en tête de créer un jeu de plateau. Et les reproches (justifiés) adressés à ma première tentative pourraient à mon sens aussi bien s’appliquer à ce Richard Cœur de Lion: Oui, on est réunis autour du plateau de jeu, mais au final… pourquoi? Reconnaissons au moins au système le mérite d’être simple à appréhender et à mettre en pratique. C’est tout pour les bons points. L’intérêt tactique est faussé par la pioche, le rythme est derrickien tout comme l’apparence, la hiérarchie des vainqueurs et des perdants se dessine trop vite… Heureusement que Herr Teuber s’est par la suite rattrapé avec Elasund.

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