[De Re Militari] Hyperborea

14 05 2015

hyperborea-3300-1399660140Aujourd’hui j’ouvre une nouvelle rubrique sur OzB, « De Re Militari », soit en latin « Qui concerne les questions militaires ». Une rubrique tactique, visant à décortiquer un jeu, analyser ce qui me semble être les meilleurs choix, afin de maximiser son efficacité en partie. A noter qu’il ne s’agira pas obligatoirement de jeux « militaires », je ne m’interdis pas un « DRM » (court) sur The City, par exemple. Mais pour la première, place à une analyse longue, sur un jeu riche & compliqué. Place à Hyperborea.

Et on va rapidement rentrer dans le vif du sujet parce qu’il y en a, des choses à dire sur ce titre. Hyperborea est simple à jouer, mais assez compliqué à prendre en main vu la quantité de choix tactiques disponibles à tout instant (si vous gérez bien). Donc on va commencer le défrichage par quelques points généraux, avant d’étudier chaque peuple indépendamment puis de s’intéresser à quelques pouvoirs et cartes Technologie.

Au fait, cette analyse suppose que vous avez déjà (eu) le jeu en mains et que vous connaissez les bases du vocabulaire s’y rapportant.

I/ La Base:

Une fin de tour mal gérée, ça ressemble à ça.

Une fin de Reset mal gérée, ça ressemble à ça.

Alors qu’on se comprenne bien, suivre tout ça à la lettre ne vous assure pas une victoire à tous coups, de même que vous pouvez gagner sans respecter ces points. Mais globalement, tout ça vous donnera une impression de bien maîtriser votre partie et vous permettra de mieux réfléchir à votre tactique sur le plus long terme.

1- Comptez les cubes, c’est gratuit: Parfois on se dit que ce n’est pas si grave, mais la pioche de 2 cubes au lieu de 3 dans le tour précédant le Reset (la remise à zéro) peut suffire à vous faire perdre un tour. Dans l’idéal, vous devriez savoir à chaque instant de combien de cubes vous disposez pour vos prochains tours, et de vous arranger pour obtenir le plus souvent possible un multiple de 3.

Vous avez le droit à tout instant de plonger la main dans votre sac (tant que vous n’en modifiez pas le contenu), alors profitez-en! Vous comptez 1 cube de trop? Piochez-le lors d’un prochain tour. 2 cubes? Rajoutez-en un 3ème (de la manière de votre choix), ou piochez-en 2 si vous pouvez. Faites des tours pleins!

1bis- Piocher, oui, mais bien piocher: Corollaire au point précédent, la pioche est un élément qui accélèrera toujours votre partie, à condition que vous la gériez bien. Gagner un peu d’avance en piochant votre cube supplémentaire est sympa, mais peu rentable si ça vous fait perdre votre tour d’avant-Reset avec une dernière pioche au rabais. Pensez-y…

Les conditions de victoire. Peu de points, mais un vrai pouvoir structurant.

Les conditions de victoire. Peu de points, mais un vrai pouvoir structurant.

2- Deckbuilding, cube building, c’est pareil: De la même façon que dans un JCC vous n’arriverez à rien en réunissant des cartes d’une couleur sans chercher comment les combiner pour gagner, Vous allez vous planter sévèrement sur 90% de vos parties d’Hyperborea si vous construisez votre réserve en vous focalisant sur une couleur plutôt qu’une condition de victoire.

Quand vous prenez connaissance de votre peuple, regardez les tuiles victoire, choisissez celle qui a l’air la plus simple à réaliser. À partir de cet instant, tous vos prochains choix devront vous guider vers l’obtention de cette tuile.

3- La synergie, l’amie des parties réussies: Il est tentant pour les bourrins de ne regarder que le plateau. Les adeptes de la recherche technologique peuvent se dire que le déploiement sur le plateau ne fera que les ralentir. Que nenni! Tout est important pour accélérer la partie.

Les Conquérants auront besoin de Technologies pour bouger et frapper plus souvent, franchir les environnements spéciaux, ou compléter leur tuage de masse par un « farming » de Points de Victoire secondaire. Les capacités de pose de personnage sont également intéressantes. Les « purs scientifiques » verront leurs progrès largement accélérés par les capacités de Progrès ou de pioche situés sur certaines villes.

4- S’il n’existait qu’une couleur: Vous débutez? Vous jouez un nouveau peuple, et vous ne savez pas par quel bout commencer? Dans le doute, prenez du Vert. Si votre stratégie se base sur le déploiement sur le terrain, ça va directement vous accélérer, et si vous jouez plutôt « jardinage » dans votre coin ça va vous inciter à progresser sur le terrain et profiter des bonus des villes/ruines voisines. C’est jamais perdu.

Voilà, si vous parvenez tant bien que mal à suivre ces quelques conseils, vous ne devriez pas trop souffrir lors de vos 1ères parties. A présent, intéressons-nous aux différents peuples existants.

II/ Les Peuples:

Le Duché Carmin:

Description: Ah, les brutasses de service… Qu’on choisisse le pouvoir qui donne des petits boosts militaires ou celui qui réduit le coût des attaques, il y a clairement écrit « on va cogner » en sous-titre sur ce peuple. Et qui dit « cogner » sous-entend « gagner aux Gemmes » . C’est un peuple intéressant pour contrer la victoire par Propagation (poser tous ses guerriers), mais moins bien loti pour faire la course à la Technologie.

Quels cubes: Vert, sans hésiter : il vous faudra parcourir toute la carte pour tuer chaque adversaire une fois avant de marquer des points en combat. Par la suite, prévoyez un peu de rouge en plus pour multiplier vos attaques, et du jaune pour accélérer votre récolte de PV.

« Chef, on va dans le mur! »

Quels pouvoirs: Exploration et Attaque, évidemment. Si le terrain vous est défavorable (montagnes), recherchez une technologie de Vol aussi vite que possible. Quand vous serez satisfait de votre force de frappe, augmentez si possible votre récolte de Gemmes.

Le Matriarcat Pourpre:

Description: Un peuple nombreux, qui vénère la vie, qui se clone, et dont tous les pouvoirs visent à poser des Guerriers plus rapidement… Si vous pensez faire avec eux autre chose qu’une victoire par Propagation, vous avez un souci que cet article ne pourra pas traiter. Le principe est simple, posez un maximum de bonhommes, soyez majoritaires dans un grand nombre d’hexagones, et défendez-les!

Quels cubes: Vert et rouge dans l’ordre de votre choix. Vert pour conquérir, Rouge à la fois dans un but offensif et défensif (vers la fin de partie). Prévoyez un peu de Violet en plus vers la fin.

Quels pouvoirs: Guerrier est votre pouvoir le plus important, à combiner avec un peu d’Exploration et d’Attaque. Quand vous serez proche de la fin, pensez à utiliser les Forteresses pour sauver vos pions des attaques adverses.

Le Royaume Emeraude:

Description: Le Royaume Emeraude est le pendant « fin et délicat » du Duché Carmin. Sous leurs airs de ne pas y toucher, ils seront de très bons clients pour une victoire par Gemmes, surtout grâce à leur pouvoir d’ignorer les terrains spéciaux. Ils seront aussi de bons conquérants pour marquer les points correspondant aux hexagones, et pour perturber les développements adverses en fin de partie en piquant les villes. Un peu « aggro-contrôle » (pour les joueurs de Magic), en fait.

Quels cubes: Rouge! C’est l’inverse du Duché, votre déplacement ne posera que peu de problèmes, mais vous devez pouvoir faire mal une fois à destination. Pour la suite de la partie, c’est la même chose: équilibrer vos réserves de Vert et de Rouge, et ajoutez un peu de Jaune.

Quels pouvoirs: Exploration et Attaque, plus des Gemmes vers la fin de partie. La routine habituelle, quoi.

La Baronnie d’Or:

Hyperborea_illustration01Description: Ceux-là, je les aime particulièrement. Leurs deux pouvoirs sont forts et ouvrent chacun un type de victoire. Le bonus de 2PV en début de partie permet d’envisager un rush sur les Gemmes, tandis que le pouvoir de choisir une action en sacrifiant un PV, et notamment la pioche de 3 cubes (!), est une invitation à une victoire rapide par Technologies.

Quels cubes: Jaune et Bleu, dans l’ordre de votre choix selon vos priorités. Soit vous cherchez les technologies et vous profiterez du Jaune pour prendre un PV à sacrifier et jouer un « double tour » par Reset (ce qui est d’une puissance ignoble), soit vous voulez prendre un maximum de Gemmes, et les technologies qui y sont associées vous aideront à prendre tout le monde de vitesse.

Quels pouvoirs: Gemme et Technologie, là encore dans l’ordre de votre choix. Un peu de Pioche supplémentaire peut dans certains cas vous faire du bien.

Le Trône de Corail:

Description: Ceux-là sont déjà un peu plus particuliers. Pas de pouvoir puissant mais une capacité de « nettoyage de sac » qui vous donnera envie de miser sur les Technologies… Attention au pouvoir d’utiliser les cubes gris comme des cubes oranges qui me semble être un faux ami: gaver votre sac vous apportera certes beaucoup de points à la fin, mais perturbera d’autant votre développement en cours de jeu. Méfiance, donc.

Quels cubes: Bleu, et… Bleu. Blague à part, prévoyez un petit peu d’autres couleurs (Vert, Violet?) pour vous protéger et prendre quelques hexagones et gemmes, mais misez surtout sur le Bleu.

Quels pouvoirs: Technologie, évidemment. Votre objectif sera de récupérer des cartes le plus vite possible, et d’utiliser votre pouvoir de faction pour convertir les dés gris en gemmes. D’ailleurs, prenez aussi une techno de Gemme bien choisie, ça peut servir.

Le Règne Céleste:

1413553506611_37033890Description: Simples à prendre en main, mais complexes à mener à la victoire, les mages du Règle Céleste sont un peuple beaucoup plus réactif que proactif. Ils pourront piocher de nombreux dés, ou les transformer, et sont des candidats idéaux pour une victoire par Technologie. Mais la liberté de développement qu’ils offrent peut se retourner contre un joueur inexpérimenté. Mon conseil: toujours se focaliser sur l’objectif.

Quels cubes: Bleu, évidemment. Par la suite, les capacités de pioche ou de transformation peuvent aider à pallier un mauvais choix selon la situation, donc les choix se font beaucoup à la dernière minute.

Quels pouvoirs: Technologie, un peu de Pioche pour gérer convenablement les pouvoirs de la faction, et le reste est très situationnel. Laissez parler votre instinct!

Il va de soi que vous pouvez occasionnellement avoir besoin de pouvoirs non listés ici: un peuple combattant comme le Duché Carmin peut par exemple se trouver à court de Guerriers. Mais si votre partie se passe bien, vous ne devriez que rarement avoir besoin de faire appel à une Technologie Avancée spécifique pour répondre à ce besoin ponctuel.

III/ Pouvoirs spéciaux:

Je ne vais pas faire le tour de tous les pouvoirs, mais évoquer 3 pouvoirs un peu mésestimés à mes yeux. Bien utilisés, ils peuvent pourtant changer le cours du jeu.

Forteresse: En général, je vois sur mes tables l’usage d’une Forteresse un peu par défaut, comme si le joueur n’avait que ça à faire de ses cubes. En réalité, c’est une mécanique de défense très intéressante, notamment si vous visez une victoire par Propagation, car quand vous serez proche de la victoire vous deviendrez probablement une cible privilégiée pour vos adversaires. A ce moment, des Forteresses bien placées pourront sauver votre partie.

Hyperborea_illustration2Sacrifier un Cube: Les amateurs de JCC n’apprendront rien ici, mais pour les autres la notion de « nettoyage de deck » peut être un concept obscur. Retenez simplement qu’il est plus rentable de piocher mieux plutôt que de piocher plus. Si un cube ne vous est pas utile et vous ralentit dans votre développement, le sacrifier vous allégera d’autant la gestion de la partie. Une sorte de « faux inconvénient ».

Restaurer un cube: Un peu plus technique à employer, la Restauration a 3 effets positifs. Primo, elle vous permet de libérer une case d’une technologie terminée, et de réactiver cette technologie plus rapidement. Secundo, elle vous permet de remettre dans votre sac un cube d’une couleur de votre choix et de le retrouver plus rapidement aussi. Tertio, remettre un cube dans votre sac peut vous permettre d’assurer la pioche de 3 cubes en tour d’Avant-Reset, sans vous encombrer d’un cube en plus pris dans la réserve. Que demander de mieux?

IV/ Technologies Avancées:

Terminons ce long article par un petit tour des Technologies Avancées les plus intéressantes disponibles dans le jeu.

Pile 1: Il s’agit de la pile liée au Vert et au Rouge, normal donc que les deux peuples les plus agressifs soient les plus intéressés par son contenu. Le Duché Carmin notamment pourra se laisser tenter par Chariots (exploexplo) ou Caravanes (exploexploexplo), voire par Nomadisme (+1 Explo). Le Royaume Émeraude, quant à lui, soignera sa force de frappe avec Suprématie Militaire (+1 Att) et/ou Forges d’Armes (Att).

Pile 2: Jaune et Violet sont rois ici. Recrutement (+1 Guer) est un must-have pour tout peuple souhaitant jouer sur la Propagation, à qui Traités de Paix (GuerGuerothers_Guer) peut aussi donner le petit coup de boost nécessaire en fin de partie. Pour les adeptes des gemmes, Guildes Marchandes (+1 Gem) me semble être un incontournable, associé à Temples (sacr_guerGemGem) ou Comptoirs Commerciaux (GemGemothers_gem) en fin de partie.

Pile 3: Ma pile préférée, correspondant au Orange et au Bleu. C’est le paradis pour ceux qui jouent Technologie, qui chercheront rapidement Halls du Savoir (Tech). Alchimie (piocheSacr_cubeCube) est un bon truc pour les débutants, les plus expérimentés préfèreront la toute-puissance de Diplomatie (piochex3 others_pioche) (double tour, imaginez la combinaison avec le pouvoir de faction de la Baronnie d’Or). Enfin, Espionnage (espio) est un bon couteau suisse pour utiliser un pouvoir que vous auriez laissé passer, volontairement ou non.

Pile 4: La pile 4 est celle qui vous permettra d’utiliser vos cubes Gris. Pas grand-chose de merveilleux à se mettre sous la dent ici, mais Améliorations Techniques (Sacr_grisCube) devrait quand même vous intéresser. Plus techniques, Marché Noir (restau) et Contrebande (piocherestau) sont aussi très intéressants pour la capacité de Restauration (voir plus haut).

Goodies: Les p’tits gars de Marabunta ont offert aux acheteurs des cartes supplémentaires, que voici. Il est écrit « Duché Carmin » sur Long Périple (pile 1) qui vous permet de téléporter une de vos troupes sur n’importe quel hexagone. Saisie de Marchandise (pile 2), qui permet de voler une gemme à un voisin, est plus anecdotique mais peut ralentir un joueur bien parti pour une victoire aux Gemmes.

Par contre, Prosélytisme (pile 3), qui permet de remplacer un guerrier adverse par l’un des vôtres, est extrêmement puissante. Les guerriers peuvent mener une attaque surprise, les adeptes de la Propagation se défendent tout en avançant vers leur condition de victoire… Enfin, Tyrannie (pile 4) a l’air sexy avec son tas de capacités (AttexplopiocheProgGemGuer), mais son coût (4 cubes dont 3 Gris) est finalement assez prohibitif pour une capa qu’on n’utilisera que rarement à 100%.

Conclusion:

Voilà, cette analyse se termine, elle est déjà bien longue, et vous verrez en jouant que je ne fais qu’effleurer la richesse du titre. Cette analyse n’a pas vocation à décortiquer 100% des possibilités du jeu car c’est impossible. Seulement, en connaissant ces quelques points, vous serez mieux armés pour profiter de la richesse du jeu sans être bloqués par des soucis liés à un apprentissage pas forcément évident. Alors essayez de mettre tout ça en application, et au plaisir de vous retrouver à une table!





Les extensions

16 03 2015

Il y a 2 sortes de jeux de société: ceux qui ont des extensions, et ceux qui n’en ont pas. (dédicace à Usul Master). Et comme mon concept d’Openzebox implique que j’ajoute très rarement les extensions dans mes tests, je ne parle donc jamais des extensions en elles-mêmes, alors pourquoi pas se pencher sur le sujet?

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Cet article ne parlera pas d’œufs, mais d’ajouts d’éléments qui complexifient des choses simples. Comme par exemple une poire à séparer le jaune du blanc.

D’ailleurs, ça fait un moment que j’ai envie d’écrire un petit quelque chose sur l’apport (positif ou négatif) des extensions aux jeux. Alors avant de commencer, je vous rappelle un de mes crédos: « Chacun est libre d’avoir un avis différent du mien, en fonction de ce que chacun recherche dans un jeu. » Si vous avez justement un avis différent, n’hésitez pas à en parler dans les commentaires ci-dessous, ça fera vivre un peu le coin.

L’air de rien, concevoir une extension à un titre n’est pas facile. Il faut créer et ajouter de nouveaux éléments, en modifiant légèrement mais pas trop les règles initiales, pour que les joueurs trouvent de nouvelles choses sans se sentir perdus, et ce qu’on soit un acharné du titre ou un joueur plus occasionnel. Alors on trouve plusieurs philosophies:

Smallworld a depuis longtemps illustré la solution de facilité: ajouter quelques pièces (des peuples en plus) via une multitude de mini-extensions, et parfois prendre un risque en sortant des sentiers battus avec une modification du gameplay (L’île du Nécromant et son joueur seul contre tous, Contes et Légendes et ses évènements aléatoires, Leaders et ses « chefs » à protéger). Vous vous trouvez ainsi devant une sorte de jeu en kit, dont vous pouvez choisir les éléments qui vous plaisent. Carcassonne a globalement choisi le même concept, je vous le cite parce qu’on fera une comparaison entre ces deux jeux plus loin.

A l’inverse, Dungeon Lords a mis les petits plats dans les grands pour son extension Foire aux monstres. Plein de petites extensions dans une seule grosse boîte, certaines quasi-transparentes pour le gameplay, d’autres qui modifient /complexifient atrocement les règles. Foire aux Monstres est ainsi une boîte un peu bâtarde, dont certains éléments sont sympa mais qui au final ne vaut pas vraiment le coup.

Au milieu de tout ça, 7 Wonders a trouvé ce qui me semble être le rythme parfait. Des extensions de taille convenable qui rajoutent des nouvelles cartes et des règles supplémentaires, qui s’adaptent bien au système de jeu sans le dénaturer (oui, y compris Babel, n’en déplaise à certains), et apportent une bonne rejouabilité au moment où le joueur moyen peut penser avoir fait le tour des stratégies possibles.

Je glisse vite fait un mot sur le cas des extensions dans les JCC. Là la problématique est différente, il s’agit de proposer aux joueurs de nouvelles stratégies pour bâtir leurs decks, et éventuellement de rendre obsolètes les decks précédents pour vendre plus facilement les nouvelles cartes. Magic: The Gathering et sa myriade d’extensions différentes en est l’exemple le plus frappant, mais n’importe quel jeu de cartes fonctionne sur ce principe.

Je reviens sur Dungeon Lords, car Foire aux Monstres est à elle seule une bonne introduction à ce qui va suivre. En effet, cette boîte, en rajoutant des modifications de plateau au hasard, une enchère pour les plateaux, des paladins en plus (je n’ai toujours pas vraiment compris comment on les distribue et à qui), des animaux de compagnie, etc., illustre magnifiquement le principal souci que je trouve à beaucoup d’extensions: la différence entre « enrichir un jeu » et « compliquer un jeu ».

Dans l’idéal, un jeu doit se trouver enrichi par une extension. Les Leaders de 7 Wonders, les salles supplémentaires et les pouvoirs spéciaux de Room 25 Saison 2, les extensions de Seasons (dont j’ai oublié les noms) sont de parfaits exemples d’ajouts en termes de stratégie et/ou de fun, qui pour autant ne changent pas le point de vue sur le jeu. Mais parfois ça va trop loin. L’accumulation de petits points de règles supplémentaires conduit à l’indigestion, on finit par lâcher prise.

Je vous ai promis une comparaison entre Smallworld et Carcassonne, c’est parti. Voici 2 jeux qui fonctionnent exclusivement par mini-extensions. Le 1er cité parvient à conserver un niveau de simplicité constant (à part peut-être pour L’île du Nécromant, qui n’est jamais ressortie de la boîte après test): les peuples s’intègrent dans les règles sans besoin de modifier ces dernières, et les autres mini-extensions ont une influence mineure sur le gameplay (seule la stratégie évolue) et donc sur l’apprentissage.

En revanche, Carcassonne… C’est bien simple, chacune des [insérez nombre ici] mini-extensions (je crois qu’on en est à 8, environ) ajoute en plus des terrains supplémentaires 1 ou 2 nouvelles pièces qui se jouent d’une façon différente de ce que vous avez connu avant. Donc si vous suivez le jeu au fur et à mesure, avec des parties régulières, vous avez le temps de vous habituer aux pièces et vous êtes prêt(e) à accueillir et intégrer les nouveautés au fil du temps. Par contre si vous avez la malchance d’être un joueur occasionnel ou un nouveau joueur, et que vous vous trouvez d’un seul coup devant le jeu complet, vous recevez une sorte de carambolage de concepts en pleine tronche qui vous laisse sous la table en position fœtale. Ou alors vous zappez une grosse moitié du truc et vous jouez avec 25% des possibilités du titre.

C’est un peu le souci qu’ont certaines personnes avec Babel pour 7 Wonders, par ailleurs, cette accumulation de petites règles en plus qui fait qu’on lâche le fil et qu’on décide finalement de jouer « à l’aveugle » en se disant qu’on comprendra au fil de la partie et qu’on pourra alors redresser la situation (chose généralement impossible dans ce jeu). D’où l’utilité pour les initiations (ou les parties avec ceux qui n’ont pas joué depuis longtemps) de toujours commencer par la simplicité, et de complexifier graduellement.

Je termine avec un concept à la fois proche et éloigné des extensions: les jeux qui disposent dès le début de modes débutant /avancé /expert (le mode expert est en option), comme Through the Ages, par exemple. Je n’arrive pas à voir ça autrement qu’un aveu de faiblesse du game designer. Dans la plupart des cas, le jeu a été conçu en mode Expert, puis des versions plus simples ont vu le jour et ont été intégrées pour permettre aux joueurs d’appréhender le jeu par petites touches.

Alors quand on veut voir le verre à moitié plein, ça rejoint ce que je disais il y a 2 paragraphes: on commence par la simplicité et on complexifie graduellement. Sinon on peut aussi voir le jeu comme une usine à gaz tellement imbuvable et dénuée de sens que les parties test lancées sans la présence de l’auteur, avec les seules règles pour que les joueurs s’y retrouvent, ont été catastrophiques, et que donc il a fallu implémenter des « jeux intermédiaires » pour amener les gens à comprendre graduellement ce qu’on attend d’eux. Question de philosophie.





Hyperborea

1 01 2015

Marabunta, c’est une subdivision d’Asmodée dédiée à l’édition de « gros jeux » légèrement moins accessibles que la moyenne, comme Claustrophobia ou Ascension. Et c’est des gens bien. Pour preuve, ils nous ont gentiment sorti le meilleur titre de ce début de siècle. Son nom? Hyperborea.

J’ai beau n’être qu’un petit testeur sans envergure, je ressens quelque chose de particulier à vous parler de ce jeu. En fait, je crois sincèrement que ce titre a le potentiel pour devenir un des titres les plus connus et appréciés des joueurs, et c’est comme si je devais peser chaque mot, chaque tournure de phrase, afin de bien vous faire comprendre en quoi Hyperborea est un must-have absolu.

Un cataclysme magique a détruit un royaume, isolant divers peuples qui ont évolué chacun à sa manière. Quand ce cataclysme prend fin, chacun des peuples en question se lance dans une course pour prendre le contrôle des restes de l’ancien royaume et asseoir sa domination sur les autres. Bien évidemment, vous incarnerez l’un de ces peuples et devrez rivaliser d’ingéniosité et de sens tactique pour l’emporter.

Brouillard

HyperboreaOuvrons la boîte. Des tuiles de terrains en carton, plein de pions du même métal, des sortes de « tableaux de bord » pour gérer le développement des technologies (en carton toujours), des cartes pour symboliser les technologies supplémentaires, des cubes de bois qui seront la base du système, et des pions en plastique finement moulé pour représenter les armées.

Je sais même pas vraiment quoi dire pour qualifier ce matériel tant il est magnifique. Certes, l’ensemble n’est pas très joyeux (après tout, on est plongé dans une guerre sur les ruines d’un pays), mais je n’ai vu absolument aucune fausse note, tant dans les choix de matériel pour représenter les différentes mécaniques que dans sa réalisation. Les figurines en plastique sont les plus fines que j’ai vues depuis longtemps, les éléments en cartons sont beaux et lisibles à la fois, pareil pour les cartes dont les illustrations sont d’excellente facture… Non, visuellement, ce jeu n’offre pas de prise à la critique.

Mais le visuel ne fait pas tout, penchons-nous sur le système de jeu. Chaque joueur dispose d’un petit sac contenant des cubes de couleur. Il dispose au début de son tour de 3 cubes à répartir comme il le souhaite sur ses Technologies, des lignes d’emplacement qui, une fois remplies, donnent accès à diverses capacités: déplacer une troupe, attaquer, se protéger, augmenter ses « axes de développement » pour bénéficier de cubes supplémentaires, gagner de nouvelles technologies… Il y en a pour tous les goûts.

Lumière

Quand une technologie est remplie, son effet s’active immédiatement, et la technologie est indisponible jusqu’à votre prochaine « Remise à zéro » (la récupération de vos cubes quand vous n’en avez plus dans votre sac). Vos troupes se déplacent et attaquent dans le but d’occuper les villes ou ruines et y acquérir des pouvoirs supplémentaires, ainsi que pour prendre le contrôle des cases du plateau, synonymes de points de victoire supplémentaires à la fin de la partie.

Vous aurez donc de vrais choix à effectuer pour vos développements: vous baser sur l’exploration pour prendre le contrôle des lieux et poser toutes vos troupes sur le plateau? Ramasser des points de victoire rapidement grâce à vos capacités commerciales? Développer un maximum de Technologies? Autant de conditions de fin de partie possibles qui s’offrent à vous en fonction de l’orientation de votre peuple.

Le bilan en sortie de table est une furieuse envie de remettre ça. On a passé quelques heures devant un jeu magnifique, prenant de bout en bout, qui sait s’arrêter avant l’indigestion et dont la simplicité du système sert une profondeur tactique peu souvent égalée. Le seul conseil que je peux vous donner est de foncer, et de faire de ce titre le succès qu’il mérite d’être.

HYPERBOREA

Apparence: 20/20

Les meilleurs choix pour chaque chose. Des figurines d’une finesse remarquable, des jetons lisibles, des illustrations de grande classe, un choix de symboles toujours clairs, le tout mis ensemble dans un jeu de grande qualité sans sacrifice à la compréhension de l’action… J’arrive pas à enlever un point quelque part.

Simplicité: 16/20

On a peur les 30 premières secondes. Ensuite tout va très vite.

Fluidité: 14/20

Bon, « très vite », ça dépend des moments, certains moments de réflexion peuvent être un poil longs. Mais si on commence à réfléchir pendant les tours des autres, ça aide.

Immersion: 18/20

Un jeu qui arrête le temps. C’est fluide, il y a toujours quelque chose à observer, à prendre en compte pour la suite, et on s’amuse bien à penser ses utilisations optimales de cubes.

Fun: 18/20

Comment dire? … Ce jeu est une perle d’immersion, d’intérêt tactique, de deckbuilding… de tout ce qu’il entreprend. Je ne mets pas 20 pour le côté très sérieux de l’ensemble, mais je n’ai perçu aucune réelle faille dans ce titre.

Clarté des règles: 14/20

L’essentiel des règles est bien présenté dans une jolie brochure. Dommage que certains points assez importants aillent parfois se perdre dans des endroits plus « secondaires », amenant une légère confusion sur certaines résolutions d’actions.

Accomplissement personnel: 16/20

Soyons francs, on le joue pour le gagner, ce titre, et la victoire n’est finalement qu’une question de compétences, et très peu de chance. Certes, le hasard existe dans la pioche des cubes, mais le système le rend globalement moins punitif que dans les jeux de deckbuilding habituels.

NOTE FINALE: 17,5/20

Je m’attendais à un bon jeu avant d’en ouvrir la boîte, mais certainement pas à une telle claque. Magnifique, très simple à prendre en main, très tactique et doté d’une bonne rejouabilité, Hyperborea peut regarder de haut la grande majorité des titres les plus réputés. Un indispensable dans toute bonne ludothèque.





Fantasy

13 11 2014

L’avantage quand on aime les nanars ludiques, c’est qu’on n’est que rarement déçu: si le jeu est mauvais on a eu ce qu’on cherchait, et s’il est bon on a passé un bon moment… Prenez Fantasy, par exemple: on me l’a tellement vendu comme un étron que j’avais presque peur d’y toucher pour ne pas me salir. Les gens n’ont pas osé me le décrire comme pire que Falling, mais c’était pas loin. En bon nanardeur, il fallait bien que j’essaie un tel jeu…

FantasyBon, je préviens, le test sera assez court, car il y a peu de subtilités à décrire sur le jeu. En gros, vous incarnez… rien. Je sais pas, considérez-vous comme une divinité fantastique si ça vous amuse. En tout cas vous êtes plongé dans un univers fantastique bien cliché, avec ses lutins, ses fées, ses Dryades… Différentes créatures, donc, que vous devrez réunir sous votre bannière.

Korrigan

On ouvre. Boîte carton, pas super solide mais si vous y faites un peu attention ça tiendra le choc un moment. Par contre on tombe tout de suite sur LE point fort du jeu: les illustrations sont magnifiques. Elles sont signées Franck Dion, à qui j’ai déjà tressé des lauriers il y a quelques temps au sujet de Level Up. On retrouve évidemment cette qualité graphique sur les cartes contenues dans la boîte, ainsi que sur les règles.

Les règles sont simples: pioche, joue. Et non, c’est pas du pioche/passe, chaque carte a vraiment une utilité dans la partie (sauf cas très rares, si vraiment vous vous faites pourrir par tous les autres joueurs, mais dans ce cas demandez-vous ce que vous leur avez fait). Certains pouvoirs sont d’ailleurs assez violents: voler des cartes où des créatures à un adversaire, échanger toutes vos créatures contre toutes les siennes… D’autres sont plus cool, comme piocher plus, copier un pouvoir, ou en annuler un.

Fée

Mais je reviens sur les pouvoirs violents. C’est le gros reproche qui est fait à ce jeu: le chaos est complet au fil de la partie. Tout peut très vite changer, Et la notion de stratégie que beaucoup espéraient trouver dans Fantasy vole assez rapidement en éclats. Et y’a-t-il un mal à ça? Oui, c’est chaotique, et c’est ça qui est drôle. Fantasy est un jeu où vous pourrez envoyer des crasses en tous genres à vos adversaires, mais aussi un jeu où les crasses qu’on vous fera ne vous empêcheront que très rarement de répliquer.

Pour autant, est-ce un très bon jeu? Quand même pas. Le système très simple montre vite ses limites pour les habitués de titres plus imposants, qui finiront par s’ennuyer devant la simplicité extrême du jeu (pas/peu de combos possibles, notamment). En revanche, c’est une bonne pioche pour jouer avec un jeune public et l’habituer à autre chose que du jeu de l’oie ou du memory, en attendant qu’il ait l’âge de se lancer dans des jeux plus « sérieux ».

Au final, Fantasy ne mérite clairement pas la mauvaise presse que j’ai pu en avoir. C’est un bon jeu, qui pourra remplacer occasionnellement Wazabi quand vous voudrez mettre une « mauvaise » ambiance entre vos joueurs adultes, et qui saura amuser les plus jeunes en leur proposant un univers un peu plus mature que ce à quoi ils ont droit habituellement.

FANTASY

Apparence: 15/20

Les illustrations sont très jolies, posent une ambiance gentiment onirique… mais vu qu’il n’en existe qu’une par peuple, la répétitivité lasse vite.

Simplicité: 15/20

Pioche une carte, joue une carte, applique les effets. Simple.

Fluidité: 14/20

Simple, oui, mais les conséquences de certains choix peuvent être assez chaotiques, d’où un besoin de parfois calculer son coup un peu plus longtemps.

Immersion: 12/20

Bon, c’est pas inintéressant, hein, mais on peut en profiter pour regarder ailleurs de temps en temps sans avoir l’impression de louper sa partie.

Fun: 14/20

Dépend de l’état d’esprit. Ceux qui aiment le chaos et les puteries seront contents, les amateurs de stratégies contrôlées beaucoup moins.

Clarté des règles: 14/20

Le petit livret est assez clair, à part peut-être une interaction ici où là. Mais en même temps, vu la complexité des règles, hein…

Accomplissement personnel: /20

Non noté, pour cause de hasard et de chaos intégral.

NOTE FINALE: 14/20

Fantasy n’est pas un excellent jeu, mais il est également loin de causer autant de malheur que ce qu’on m’en avait dit. Certes très hasardeux, avec des effets un peu abusés par rapport au but à atteindre, il n’en arrive pas moins à intéresser, voire à amuser le public. Une bonne pioche pour jouer avec des enfants, notamment, ou pour poser une ambiance un peu délétère avant un autre titre.





Zombicide

27 08 2014

Pff, encore du zombie… Vous n’en avez pas marre, vous? Depuis que les créatifs se sont rendu compte que les gens aiment bien se faire peur avec du mort-vivant, il ne se passe pas un mois (ou presque) sans qu’un produit estampillé « chasse au zombie » vienne nous faire de l’œil, ça deviendrait presque la solution de facilité pour placer les joueurs dans une situation de « seuls contre la Horde ». En tout cas, pour se démarquer dans cette invasion d’invasions zombies, il va falloir que ce « Zombicide » fasse preuve de sacrées qualités…

Bon, alors une énième invasion zombie ravage le monde… J’ai même pas envie de développer, en fait. Survivants, zombies, survivre, tuer des zombies. Et atteindre des points importants pour continuer à survivre. C’est exactement le même p#tain de pitch que 99% des trucs de zombies qui ont été conçus sur Terre, on va pas y passer quatre plombes. Puisque ce n’est pas sur son histoire que Zombicide va nous transporter d’allégresse, voyons ce qu’il a dans sa boîte.

ZombicideCadavre

Et déjà, c’est un peu plus intéressant. Des tuiles carrées réversibles permettent de monter divers plateaux de jeux sur lesquels il sera possible de disposer des cartons figurant des portes, des interrupteurs ou des objectifs, des pions colorés en plastique représentant des survivants ou des zombies de toutes sortes, des dés à 6 faces (classiques), et les fiches perso. Chaque personnage a sa propre personnalité et ses aptitudes qui évolueront au fil de l’aventure (le métalleux qui attire les zombies, le bourrin qui fonce dans le tas à coups de batte, la « Michelle Rodriguez » garçon manqué qui tire sur tout ce qui bouge… y’en a pour tous les goûts).

Et donc, histoire de ne pas trop nous ennuyer, le jeu ne nous lâche pas comme ça dans un coin de ville en nous disant « tue du zombie! ». A la place, il y a des scenarii à suivre, avec des objectifs précis à atteindre. Pour celui qui nous a intéressé lors de ce test, il s’agissait de sortir d’une prison et fouiller 5 endroits pour trouver… les plans de la prison dont on venait de sortir et ainsi pouvoir s’en échapper. Ne me demandez rien.

Et nous voilà partis avec nos aventuriers. Chacun a son profil, qui doit en théorie déterminer l’orientation du personnage (combattant à distance ou au corps à corps). Les personnages évoluent au fil du temps, progressant du niveau 1 (bleu) au niveau 4 (rouge), et gagnant de nouvelles compétences à chaque montée de niveau. Mais attention, car la difficulté du jeu (la taille des vagues de zombies qui déferlent sur le plateau) est indexée sur le plus haut niveau parmi les joueurs, il faut donc monter en niveau intelligemment.

Exquis

Le tour est simple, chaque personnage a 3 actions (puis 4) qui permettent de faire plein de choses: avancer, frapper au corps-à-corps, tirer, recharger son arme, activer des mécanismes… les possibilités ne manquent pas. C’est ensuite aux zombies d’attaquer puis de se déplacer. Et ainsi de suite. Tout le sel sera de faire le tri entre les actions utiles et celles qui handicapent l’équipe.

Car ce jeu est difficile, et il pardonne peu de mauvais choix. Il est important de bien se mettre d’accord sur la tactique à mettre en œuvre, et surtout de ne pas se tromper de tactique. Car les zombies sont de plus en plus nombreux, de plus en plus agressifs, et vous vous rendrez rapidement compte que les « points de vie » de votre personnage ne servent à rien, puisqu’une attaque d’un groupe de zombies vous tuera presque à tous les coups…

Notre partie test a duré 6 heures, et je ne les ai pas vues passer, tant j’ai été captivé par la tension induite par les situations, par mon besoin de faire survivre mon personnage et de remplir au mieux les objectifs. Si la structure des tours rappelle de loin Descent, la tension lors des déplacements et la crainte lors du tour des zombies est similaire à Horreur à Arkham. Le mélange des sensations liées à ces deux jeux produit un monument d’immersion, à vivre au moins une fois dans sa vie.

ZOMBICIDE

Apparence: 15/20

C’est beau. C’est lisible. C’est adapté à l’ambiance. C’est juste parfois un peu petit au niveau des salles, et dans les masses de zombies on a parfois du mal à distinguer certaines pièces.

Simplicité: 13/20

La masse d’actions possible fait peur au départ, mais dans le feu de l’action on arrive à s’y faire. On peut alors passer son temps à réfléchir à la meilleure façon de se sortir de la m… .

Fluidité: 11/20

Corolaire à la simplicité. Les discussions pour savoir quoi faire et comment se répartir les tâches sont légion, ça casse parfois le rythme au point de ne plus savoir qui a joué ou non.

Immersion: 20/20

Je ne peux pas être objectif avec cette note tant j’ai pris mon pied avec ce jeu. La tension est présente tout au long de la partie (surtout avec une p#tain d’abomination qui sort de derrière la 1ère porte, b#rdel), on est pris dans le besoin de survie de nos personnages, mis en danger en permanence. Les 6h de jeu sont passées comme 30 minutes.

Fun: 15/20

Une excellente alchimie entre la réflexion et la planification stratégique d’une part, et la frénésie meurtrière pour se sauver les miches d’autre part. Et sans la moindre trace d’ennui.

Clarté des règles: 14/20

Certains points précis manquent à l’appel et ouvrent la porte à l’interprétation. Dommage, car en dehors de ça, le livret est plutôt bien fichu, et on retrouve souvent les infos qu’on cherche sans trop galérer.

Accomplissement personnel: 16/20

B#rdel, c’est dur. Les choix doivent être les bons dès le départ sous peine de complètement foirer le scénario. Un vrai test tactique.

NOTE FINALE: 16,5/20

Je ne savais pas trop quoi penser de ce Zombicide au 1er abord, refroidi que j’avais été par City of Horror. Et la claque en a été d’autant plus belle. Bien réalisé, très prenant, limite stressant par instants, Zombicide est un excellent jeu, qui saura vous faire oublier le temps et vous lier au destin de vos survivants pour de longues heures. Must have.





8 Minutes pour un Empire

20 05 2014

Bon, si je vous parle de développer vos armées et de bâtir un empire en veillant à ne pas dépasser votre budget, vous vous représentez combien d’heures de jeu? Quatre, six? En tout cas, c’est le genre de chose qu’on ne fait pas vite fait sur un coin de table. Du moins, qu’on ne faisait pas jusqu’à l’apparition de « 8 minutes pour un Empire ».

8 Minutes pour un EmpireUn « petit jeu », s’il dispose évidemment d’un pitch, ne dispose généralement pas d’un pitch parfaitement couplé au système de jeu. Manger des cerveaux, cueillir des pommes ou étouffer la reine des abeilles ne sont finalement que de vagues prétextes pour nous faire passer quelques minutes devant un jeu qui ne perdrait rien à devenir abstrait. Saluons donc l’effort de ce « 8 minutes » qui propose en petit format un vrai jeu de conquête.

Préparation

Et comme dans tout jeu de conquête qui veut avoir l’air sérieux, le plateau est moche et terne. Alors oui, c’est (encore) pour donner un effet de parchemin, de vieille carte d’état-major, dans le but d’avoir l’air réaliste et antique… Mais alors expliquez-moi à quoi ça peut bien servir étant donné, d’une part qu’aucun contexte historique n’est présenté dans le jeu, et d’autre part que de toutes façons on va poser sur ce plateau des petits cubes et pièces de bois peint qui ne font ni antique ni réaliste!

Mais bref. Outre ce plateau et ces petits bouts de bois (de 5 couleurs différentes, ce qui pose le nombre maximal de joueurs), nous trouvons des cartes. Bon, à force d’en voir passer, des cartes, je commence à m’émerveiller moins facilement. Mais tout de même, celles-là sont assez sympa à voir. Leur effet « parchemin » est assez bien rendu et il ne gâche pas la lisibilité, bien au contraire.

Chaque joueur incarne… Alors là, vous me posez une colle, puisque justement aucun contexte n’est proposé par le jeu, et qu’en plus tous les joueurs commencent la partie sur la même Capitale. Donc je sais pas, en gros vous êtes un type qui pète un câble et qui part conquérir des trucs (double dédicace, au Joueur du Grenier et à Jérem’). Pour ce faire, vous avez rassemblé vos économies pour acheter troupes et ressources. Sauf que le cochon en porcelaine n’était pas fort rempli.

Assaut

Concrètement, vous disposez en début de partie d’une petite quantité de pièces d’or, et vous devrez à chaque tour acheter une carte parmi 6 alignées sur la table. Si la première est gratuite, les prix augmentent progressivement jusqu’à atteindre 3 pièces d’Or pour la 6ème. Et vous n’avez aucun moyen de regagner d’Or au cours du jeu. Dépensez sans compter, et vous serez réduit à prendre la première carte à chaque tour et à ne plus pouvoir peser sur la partie.

Car la carte que vous choisirez aura une importance énorme sur votre tour. Tout en haut, un symbole de ressource. Au milieu, un rappel des points marqués en fonction du nombre d’exemplaires de cette ressources devant vous en fin de partie (par exemple, sur chaque carte « carotte », vous voyez qu’il vous faudra 3 carottes pour marquer 1 point, 5 pour en marquer 2, etc.). Et en bas, l’effet de la carte sur votre progression sur le plateau: recruter des troupes, les déplacer, bâtir une ville, détruire des adversaires… L’éventail des actions est classique et mise sur la simplicité et surtout la rapidité.

Car si je jeu se nomme « 8 minutes pour un Empire », ce n’est pas sans raison. Bon, certes, l’argument des « 8 minutes » est tout de même exagéré, et vous pouvez plutôt compter entre 15 et 20 minutes pour une partie une fois les règles assimilées. Ça reste largement en-dessous des autres jeux de ce genre, et si vous couplez ce constat à celui d’une bonne rejouabilité ça vous donne finalement un bon petit jeu, pas exempt de défauts mais plaisant à pratiquer.

8 MINUTES POUR UN EMPIRE

Apparence: 12/20

Y’a du bon et du mauvais. Le jeu a le bon goût d’être très lisible malgré la petite taille du plateau, par contre j’aurais apprécié un peu plus de fantaisie et de gaité sur le décor, surtout pour un jeu qui n’a pas de contrainte « historique » sur son apparence.

Simplicité: 17/20

Acheter une carte, jouer ses effets. Le système n’étouffe pas la tactique et rend le déroulement du tour très simple à mettre en œuvre.

Fluidité: 15/20

Il y a parfois des ralentissements minimes (pour poser/bouger des pions, notamment), mais le système est conçu pour aller vite, et il y parvient très bien.

Immersion: 16/20

Par le choix des cartes et des tactiques que cela implique (privilégier la collecte des ressources ou la maîtrise du terrain?) qui peut se faire lors des tours adverses, le jeu conserve un intérêt constant, d’autant plus facilement que sa durée est réduite.

Fun: 15/20

Le jeu demande une réflexion rapide, et ça place naturellement son niveau d’intérêt au-dessus des autres titres du même genre. Cela dit, les amateurs de stratégies pensées 3 tours à l’avance ne partageront pas forcément ce point de vue.

Clarté des règles: 15/20

Bien que tenant sur un petit livret, elles semblent étrangement longues par rapport à la complexité du jeu… Mais au moins il est (presque) inutile d’y revenir une fois la partie lancée.

Accomplissement personnel: 14/20

C’est sympa de gagner, bien sûr, mais comme dans la plupart des jeux rapides, la défaite a finalement peu d’importance, elle ne fait qu’appeler une revanche.

NOTE FINALE: 15/20

Ce « 8 minutes » est finalement une bonne petite surprise, un titre très simple d’accès et captivant durant l’ensemble de son (court) déroulement. S’il est graphiquement perfectible, son système entièrement mis au service de la tactique et des choix des joueurs en fait un jeu plutôt rafraîchissant comparé à la lourdeur habituelle des jeux de stratégie. A essayer.





Level Up

25 03 2014

Aaaah, la lune, si proche et pourtant si lointaine… Tour à tour point de repère rassurant, symbole d’une divinité oubliée, complice d’une nuit romantique ou d’un culte satanique… Ne vous arrive-t-il pas, parfois, de rêver à une épopée spatiale qui vous emmènerait fouler du pied la poussière grise de notre cher satellite? … Moi non plus. C’est pourtant votre objectif dans Level Up.

Level UpLevel Up, c’est avant tout un hommage au début du XIXème siècle, et ça se voit dès l’illustration de la boîte. Bon, manque de bol pour moi, j’ai en quelque sorte « appris » à ne pas aimer cette période. On m’a bien enseigné au lycée à quel point je devais détester Zola de toute mon âme, et toutes les illustrations inspirées de cette période que j’ai eu sous les yeux étaient d’un terne caricatural, comme si la Révolution industrielle de cette époque avait avalé toutes les couleurs du monde. Franchement, je ne vois pas de quoi s’ébaubir sur ces années…

Aller plus haut…

Et donc ô surprise, Level Up est terne. Des teintes toujours affadies composent une triste palette dominée par le jaunâtre des vieux papiers servant à dessiner les plans. Toutefois, ce n’est pas absolument moche. Déjà parce que le dénommé Franck Dion, chargé des illustrations, connaît son boulot et (si on oublie la gestion de la joie de vivre) qu’il a sorti des dessins agréables à observer.

Ensuite parce que… ben, c’est un jeu Asmodée. Vous allez peut-être commencer à en avoir marre que je leur tresse des lauriers à la moindre occasion, mais cette boîte ne m’a que rarement déçu pour ce qui est de la finition d’un jeu et du maintien de sa cohérence format-illustrations tout au long de l’expérience. Bon, par contre, la cohérence illustrations-système, c’est parfois défaillant…

Tomber si bas…

Par exemple, je sais pas… Tiens, prenez un jeu dont le pitch met les joueurs dans la peau d’inventeurs qui vont devoir rivaliser d’ingéniosité pour être le premier à atteindre la lune. Est-ce que ça vous semble immédiatement fusionnel avec un principe de pioche de cartes et de constitution de mains de poker? Non, hein? Et pourtant, c’est bien le concept de ce Level Up. Et c’est chiant comme un festival de danse folklorique.

Parce que ben, tant que la combinaison que vous recherchez n’aura pas été assemblée dans votre main puis posée, ben… vous allez piocher une carte, en défausser une, et passer. Oh, il y a bien une subtilité: vous pouvez piocher dans les défausses, et donc il faut faire attention à ne pas donner les cartes dont ils ont besoin à vos adversaires (ceux dont vous ne voyez pas le jeu, vous savez)…

Ce jeu est une vraie purge, un titre où le « pioche-passe » n’est pas un accident lié à un problème tactique mais bien la composante majeure du gameplay. Une sorte de Camelot, en tout de même plus beau, mais certainement pas en plus intéressant.

LEVEL UP

Apparence: 14/20
Y’a eu des efforts de faits, surtout niveau illustrations… Mais il y a quand même beaucoup de cartes identiques et une ambiance « ancienne » surtout synonyme de couleurs très fades.

Simplicité: 14/20
Je l’ai déjà dit auparavant, je considère habituellement un système simple comme une qualité, à condition qu’il serve une expérience de jeu intéressante. Ici, 50% du contrat est rempli: c’est simple. Pioche, passe.

Fluidité: 13/20
Pioche, passe. Avec un tel système, le moindre instant de réflexion semble de trop. Et comme il y a parfois des instants de réflexion…

Immersion: 4/20
En physique, le vide a tendance à vous aspirer. Les concepteurs de jeux seraient bien gentils de comprendre que les lois de la physique ne s’appliquent pas aux règles de jeux, et que dans ce domaine, le vide repousse.

Fun: 6/20
L’inspecteur Derrick m’a beaucoup manqué. J’en étais à ce point-là.

Clarté des règles: 15/20
Pas beaucoup de retours aux règles en cours de partie, et les quelques-uns ont eu une réponse rapide… Rien à reprocher sur ce point.

Accomplissement personnel: 8/20
Oui, il y a ici où là 2-3 moyens de manipuler les autres et de les bloquer pour atteindre la victoire, mais c’est tellement hasardeux…

NOTE FINALE: 10/20
J’ai eu Camelot en tête durant toute la partie. Level Up n’est qu’un grand jeu de Pioche-Passe terne et dépourvu d’intérêt. Ce qui le place quelques points au-dessus de Camelot est sa finition mieux maîtrisée, tant au niveau des règles que des illustrations. Alors regardez la boîte pour profiter des dessins si vous le souhaitez, et reposez-la en boutique.