Metromania

23 08 2018

Je dois reconnaître une chose: dans notre cercle de joueurs, on est très moqueurs. Genre, quand on voit que l’auteur d’un jeu se nomme Jean-Michel Maman, bah on est comme des enfants de 8 ans, on ne peut pas s’empêcher d’en rire. C’est peut-être ce recul qui nous a empêché de nous plonger sérieusement dans Metromania. Et qui nous a sauvé la santé mentale.

Metromania_boite1Dans une ville indéterminée, 4 compagnies de métro sont en concurrence pour établir le meilleur réseau et obtenir le plus… d’argent? Non: de « Points d’Utilité Publique ». Tant qu’une personne travaillant dans (ou avec) une mairie ne m’aura pas certifié que les « Points d’Utilité Publique » existent et servent à quelque chose, je maintiendrai que ce jeu est foireux au niveau de son pitch.

Mais pas seulement, car la principale caractéristique de ce jeu c’est sa constance à ce niveau d’échec. Pas mal de personnes lui pardonnent apparemment beaucoup de choses parce que c’est un jeu auto-édité. Un jeu comme Négoces est également auto-édité, ce n’est pas non plus le jeu du siècle, et pourtant il est largement au-dessus de ce Metromania en termes de qualité. Déjà, ne serait-ce que par le visuel.

Foreuse

Metromania est sorti en 2006. En le voyant j’ai cru avoir dans les mains une boîte parue dans les années 80 et sortie d’un vieux grenier. Une impression qui n’a pas disparu à l’ouverture de la boîte. Le plateau est terne, les rares illustrations sont moches, les pièces sont basiques… Mr Maman (mouahaha) n’a pas pu (voulu?) trouver un bon graphiste et ça se voit.

Dans le tas se trouve quand même une idée que j’apprécie toujours: le plateau, séparé en 6 tuiles triangulaires, est modulable. Chaque joueur reçoit des jetons avec des lignes (pleines ou rayées) à sa couleur ainsi que des pions de début/fin de ligne. Des jetons de lieux et des pions de « stations » ainsi qu’une règle du jeu complètent l’ensemble.

Et donc l’objectif? Il va falloir relier 2 extrémités de la ville avec chacune de ses 2 lignes de métro, en passant proche d’objectifs disséminés sur le parcours pour maximiser son gain de points. Les objectifs sont de trois sortes: les quartiers résidentiels (les maisons), les quartiers d’affaires (les immeubles), et les quartiers de loisirs (les sortes de prisons de l’espace avec « FUN » écrit dessus). Il y a aussi une forêt et un lac mais on s’en fout.

Taupe

Metromania_boite2Et donc, jusque-là c’est moche mais simple, on se dit « pourquoi pas? ». Et arrive la « Maman’s touch ». Premièrement et pour une raison que seul l’auteur comprendra, il est interdit de longer un objectif si vous n’avez pas de jeton d’objectif à mettre dessus. Au passage, la règle est tellement bien écrite qu’on pense avoir mal joué notre partie en longeant des objectifs déjà revendiqués par les autres joueurs, mais on n’en est pas surs.

Deuxièmement, à la fin de la partie, votre plus gros pourvoyeur de points sera une série de trajets-tests effectués par la mairie et devant relier les paires d’objectifs de même lettre de la façon la plus optimale. Sauf qu’en début de partie chaque joueur dispose de 3 pions sur les 12, avec 3 lettres différentes. Et que les objectifs sont posés face cachée sur le plateau, et ne sont révélés qu’à la fin de la partie.

Donc en gros, vous allez poser vos rails et vos objectifs au petit bonheur sur le plateau sans avoir la moindre idée de ce qui vous fera ou non marquer des points, et en sachant à peine comment car troisièmement (et merci la rédaction des règles), si vous suivez le livret dans son ordre logique vous découvrirez après coup qu’il fallait nécessairement bâtir des stations près de ces objectifs pour qu’ils comptent dans le total. (C’est à ce moment du jeu qu’on a triché, et on a mis des stations là où on aurait dû en mettre si on avait su qu’elles étaient nécessaires).

J’ai connu des mauvais jeux. Certains m’ont provoqué du désintérêt, de la tristesse, voire même de la colère. Aucun jusqu’à ce Metromania ne m’avait provoqué des rires nerveux et plongé dans la folie. J’ai peine à croire qu’un être humain ayant vécu une vie heureuse soit à l’origine de cette chose. Si vous voulez y toucher c’est à vos risques et périls, moi je passe mon tour.

METROMANIA

Apparence: 08/20

Bienvenue à la fin des années 80. C’est moche, sans personnalité (même The City ou Blueprints font mieux)… Rien n’est attirant visuellement dans ce jeu.

Simplicité: 11/20

Le principe de base est simple (pose des rails et trace ton chemin), mais les ajouts de conditions complexifient très vite le propos.

Fluidité: 12/20

Là encore, le début passe bien, quand on ne se gêne pas. Et vers la fin, quand le chaos est absolu et qu’on ne sait même pas où on doit aller, la réflexion s’allonge…

Fun: 05/20

J’admets, on a ri durant la partie. Mais ce n’est pas à mettre au crédit d’un jeu inintéressant jusqu’à l’absurde.

Clarté des règles: 04/20

Il n’y a que 2 pages de règles et c’est écrit gros, et pourtant on se perd dans un méandre d’informations tronçonnées entre divers chapitres sans cohérence, comme si au milieu d’un paragraphe l’auteur s’était souvenu d’un détail qu’il aurait dû ajouter plus tôt et qu’il le plaçait là vite fait. Et n’espérez pas vous raccrocher à des exemples pour mieux comprendre. Un carnage.

Accomplissement personnel: 04/20

J’ai hésité à noter cette composante, mais le style de jeu appelle à se casser les méninges pour faire le meilleur score. Sauf que la manière de déterminer ledit score est invisible jusqu’à la fin de la partie et qu’on ne peut même pas se raccrocher à une stratégie de « faire de tout » pour limiter la casse. On avance juste au pif jusqu’à ce que le jeu décide de qui gagne.

NOTE GLOBALE: 07/20

Jean-Michel Maman a tourné autour de l’univers du jeu de plateau dans les années 80, et ça se ressent. Des formules qui fonctionnaient peut-être il y a 30 ans sont ici rendues telles quelles, sans modernisation visuelle ni de gameplay. Metromania est moche, peu amusant, lourd, et bien loin des titres modernes au niveau de l’intérêt de la partie. Le seul point positif de ce titre est son plateau modulable qui augmente sa rejouabilité. Mais qui voudra rejouer à ça?

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Bunny Kingdom

6 11 2017

BoîteUne règle de vie à retenir: ne vous fiez jamais à votre seule première impression en termes de jeu de société. Testez d’abord, jugez ensuite. Par exemple, Bunny Kingdom ne m’attirait pas vraiment quand j’en ai vu des vidéos explicatives sur Trictrac, ça me semblait plutôt fouillis et pas très intéressant. Et puis j’ai testé. Et je ne le regrette pas.

Ils vous ont tous bernés. Ils vous ont fait croire à leur douce innocence, à leur caractère tranquille et à leur amour du grignotage paisible. Mais en réalité, les lapins sont de grands conquérants, des explorateurs qui ont pour seul but de prendre possession des terres et d’en tirer un maximum de prestige. Bunny Kingdom vous place à la tête d’un de ces clans lapinesques. Augmentez votre territoire, développez vos cités, et remplissez vos objectifs secrets pour atteindre la victoire.

Lapin

Mais avant tout cela, il faut ouvrir la boîte. On y trouve un plateau de jeu (non modulable), pleiiiin de petits lapins en plastique, de 4 couleurs (une par joueur), des cités en plastique de 3 tailles, des jetons triangulaires en carton imprimé, une règle du jeu et, last but not least, un gros paquet de cartes. Paquet qui sera à la base du gameplay puisqu’on a affaire ici à un jeu de draft.

jeu

L’ensemble est assez joli. Les cités font peut-être un peu trop « brut de décoffrage » par rapport à la finesse du reste du matériel, en revanche les petits lapins sont très mignons, et les illustrations (plateau et jetons en carton) cumulent beauté et lisibilité, pour notre plus grand bonheur. Heureusement d’ailleurs que la lisibilité est présente en début de partie car les choses se compliquent un peu par la suite, mais nous y reviendrons.

Et donc, quel est le but du jeu? Il s’agit, pour remporter la partie, de marquer un maximum de points, points qu’on obtient en remplissant des objectifs secrets qu’on obtient au fil du jeu, mais surtout en bâtissant de bons Fiefs. Un Fief est un ensemble de cases adjacentes contenant chacune un de vos lapins. Sur certaines cases se trouveront des villes comportant entre une et trois tours, sur d’autres seront affichées des ressources (bois, carottes, poissons…). La valeur d’un Fief est égale au produit du nombre de ressources différentes qui s’y trouvent par le nombre de tours qui y ont été construites.

Carotte

Et comment occupe-t-on ces Fiefs? C’est là que la partie « draft » entre en jeu. Bunny Kingdom se joue en 4 tours. A chacun de ces tours, les joueurs reçoivent 10 cartes. Ils en conservent 2, et passent le reste à leur voisin. Quand tout le monde a choisi ses cartes, on les révèle (ou pas) et applique les effets. Ceci fait, on reprend le paquet donné par notre autre voisin, on choisit de nouveau 2 cartes, et ainsi de suite.

cartes

Les cartes « parchemin » sont conservées face cachée et donneront des points plus tard. Les cartes « amélioration » sont placées devant le joueur avec les jetons (ou villes) auquel elles donnent droit. Et enfin, les cartes « coordonnées » sont utilisées pour placer vos lapins sur le plateau, sur la case à la croisée de la ligne et la colonne que leur texte désigne. (A3, D5, et ainsi de suite).

Une fois que chaque joueur a joué 10 cartes, on passe à la phase de Construction. C’est là que les joueurs vont pouvoir placer sur le terrain les pions donnés par les cartes « améliorations » qu’ils ont prises lors des drafts précédents. Puis on compte les points que les Fiefs attribuent à chaque joueur, et c’est la fin du tour. C’est là le seul point un peu compliqué, car compter les points des fiefs sans oublier une case dans le fouillis de cette propagation de lapins peut très vite se montrer assez compliqué.

On répète ceci quatre fois, puis on révèle ses parchemins secrets pour marquer les derniers points bonus, et on découvre alors qui remporte la partie. Et après ça, on en ferait bien une deuxième, ou plus. Car Bunny Kingdom captive. Très simple à prendre en main, fluide par sa mécanique de draft et plaisant à l’œil, ce titre a tout pour devenir un incontournable, au même titre qu’un 7 Wonders ou un Five Tribes (pour ne citer qu’eux). Foncez les yeux fermés.

BUNNY KINGDOM

Apparence: 15/20

Les pièces sont mignonnes et lisibles, les illustrations plutôt jolies, l’ensemble est efficace et très agréable.

Simplicité: 14/20

Les phases de jeu en elles-mêmes se suivent bien, par contre le comptage de points nécessite un poil plus d’efforts.

Fluidité: 16/20

Le système de draft et la simplicité des actions induit une fluidité excellente, peut-être la meilleure que j’ai vu jusqu’à présent sur un jeu de ce type.

Immersion: 16/20

Et quand un jeu est beau, intéressant à jouer, et fluide, l’immersion est évidemment de la partie. On ne décolle pas de la table avant la fin.

Fun: 16/20

Entre accroche visuelle, fluidité du système et intérêt tactique, le plaisir de jeu est total.

Clarté des règles: 14/20

Bien aidé par la simplicité des règles, le livret est clair, et facile à comprendre.

Accomplissement personnel: 15/20

Un jeu vraiment tactique et à ne pas sous-estimer, on accorde vraiment de l’importance au score final en fin de partie.

NOTE FINALE: 15,5/20

Je ne savais pas trop quoi penser la première fois que j’ai entendu parler de ce jeu, les quelques infos que j’avais vues dessus me donnaient l’impression d’un jeu assez lourd pour peu de chose. Et c’est exactement le contraire. Bunny Kingdom est une réussite totale, du niveau de qualité d’un 7 Wonders. Joli, simple, fluide et diablement stratégique, vous serez rapidement happés par cette conquête cunicole. Testez-le, c’est un ordre.