Les extensions

16 03 2015

Il y a 2 sortes de jeux de société: ceux qui ont des extensions, et ceux qui n’en ont pas. (dédicace à Usul Master). Et comme mon concept d’Openzebox implique que j’ajoute très rarement les extensions dans mes tests, je ne parle donc jamais des extensions en elles-mêmes, alors pourquoi pas se pencher sur le sujet?

test

Cet article ne parlera pas d’œufs, mais d’ajouts d’éléments qui complexifient des choses simples. Comme par exemple une poire à séparer le jaune du blanc.

D’ailleurs, ça fait un moment que j’ai envie d’écrire un petit quelque chose sur l’apport (positif ou négatif) des extensions aux jeux. Alors avant de commencer, je vous rappelle un de mes crédos: « Chacun est libre d’avoir un avis différent du mien, en fonction de ce que chacun recherche dans un jeu. » Si vous avez justement un avis différent, n’hésitez pas à en parler dans les commentaires ci-dessous, ça fera vivre un peu le coin.

L’air de rien, concevoir une extension à un titre n’est pas facile. Il faut créer et ajouter de nouveaux éléments, en modifiant légèrement mais pas trop les règles initiales, pour que les joueurs trouvent de nouvelles choses sans se sentir perdus, et ce qu’on soit un acharné du titre ou un joueur plus occasionnel. Alors on trouve plusieurs philosophies:

Smallworld a depuis longtemps illustré la solution de facilité: ajouter quelques pièces (des peuples en plus) via une multitude de mini-extensions, et parfois prendre un risque en sortant des sentiers battus avec une modification du gameplay (L’île du Nécromant et son joueur seul contre tous, Contes et Légendes et ses évènements aléatoires, Leaders et ses « chefs » à protéger). Vous vous trouvez ainsi devant une sorte de jeu en kit, dont vous pouvez choisir les éléments qui vous plaisent. Carcassonne a globalement choisi le même concept, je vous le cite parce qu’on fera une comparaison entre ces deux jeux plus loin.

A l’inverse, Dungeon Lords a mis les petits plats dans les grands pour son extension Foire aux monstres. Plein de petites extensions dans une seule grosse boîte, certaines quasi-transparentes pour le gameplay, d’autres qui modifient /complexifient atrocement les règles. Foire aux Monstres est ainsi une boîte un peu bâtarde, dont certains éléments sont sympa mais qui au final ne vaut pas vraiment le coup.

Au milieu de tout ça, 7 Wonders a trouvé ce qui me semble être le rythme parfait. Des extensions de taille convenable qui rajoutent des nouvelles cartes et des règles supplémentaires, qui s’adaptent bien au système de jeu sans le dénaturer (oui, y compris Babel, n’en déplaise à certains), et apportent une bonne rejouabilité au moment où le joueur moyen peut penser avoir fait le tour des stratégies possibles.

Je glisse vite fait un mot sur le cas des extensions dans les JCC. Là la problématique est différente, il s’agit de proposer aux joueurs de nouvelles stratégies pour bâtir leurs decks, et éventuellement de rendre obsolètes les decks précédents pour vendre plus facilement les nouvelles cartes. Magic: The Gathering et sa myriade d’extensions différentes en est l’exemple le plus frappant, mais n’importe quel jeu de cartes fonctionne sur ce principe.

Je reviens sur Dungeon Lords, car Foire aux Monstres est à elle seule une bonne introduction à ce qui va suivre. En effet, cette boîte, en rajoutant des modifications de plateau au hasard, une enchère pour les plateaux, des paladins en plus (je n’ai toujours pas vraiment compris comment on les distribue et à qui), des animaux de compagnie, etc., illustre magnifiquement le principal souci que je trouve à beaucoup d’extensions: la différence entre « enrichir un jeu » et « compliquer un jeu ».

Dans l’idéal, un jeu doit se trouver enrichi par une extension. Les Leaders de 7 Wonders, les salles supplémentaires et les pouvoirs spéciaux de Room 25 Saison 2, les extensions de Seasons (dont j’ai oublié les noms) sont de parfaits exemples d’ajouts en termes de stratégie et/ou de fun, qui pour autant ne changent pas le point de vue sur le jeu. Mais parfois ça va trop loin. L’accumulation de petits points de règles supplémentaires conduit à l’indigestion, on finit par lâcher prise.

Je vous ai promis une comparaison entre Smallworld et Carcassonne, c’est parti. Voici 2 jeux qui fonctionnent exclusivement par mini-extensions. Le 1er cité parvient à conserver un niveau de simplicité constant (à part peut-être pour L’île du Nécromant, qui n’est jamais ressortie de la boîte après test): les peuples s’intègrent dans les règles sans besoin de modifier ces dernières, et les autres mini-extensions ont une influence mineure sur le gameplay (seule la stratégie évolue) et donc sur l’apprentissage.

En revanche, Carcassonne… C’est bien simple, chacune des [insérez nombre ici] mini-extensions (je crois qu’on en est à 8, environ) ajoute en plus des terrains supplémentaires 1 ou 2 nouvelles pièces qui se jouent d’une façon différente de ce que vous avez connu avant. Donc si vous suivez le jeu au fur et à mesure, avec des parties régulières, vous avez le temps de vous habituer aux pièces et vous êtes prêt(e) à accueillir et intégrer les nouveautés au fil du temps. Par contre si vous avez la malchance d’être un joueur occasionnel ou un nouveau joueur, et que vous vous trouvez d’un seul coup devant le jeu complet, vous recevez une sorte de carambolage de concepts en pleine tronche qui vous laisse sous la table en position fœtale. Ou alors vous zappez une grosse moitié du truc et vous jouez avec 25% des possibilités du titre.

C’est un peu le souci qu’ont certaines personnes avec Babel pour 7 Wonders, par ailleurs, cette accumulation de petites règles en plus qui fait qu’on lâche le fil et qu’on décide finalement de jouer « à l’aveugle » en se disant qu’on comprendra au fil de la partie et qu’on pourra alors redresser la situation (chose généralement impossible dans ce jeu). D’où l’utilité pour les initiations (ou les parties avec ceux qui n’ont pas joué depuis longtemps) de toujours commencer par la simplicité, et de complexifier graduellement.

Je termine avec un concept à la fois proche et éloigné des extensions: les jeux qui disposent dès le début de modes débutant /avancé /expert (le mode expert est en option), comme Through the Ages, par exemple. Je n’arrive pas à voir ça autrement qu’un aveu de faiblesse du game designer. Dans la plupart des cas, le jeu a été conçu en mode Expert, puis des versions plus simples ont vu le jour et ont été intégrées pour permettre aux joueurs d’appréhender le jeu par petites touches.

Alors quand on veut voir le verre à moitié plein, ça rejoint ce que je disais il y a 2 paragraphes: on commence par la simplicité et on complexifie graduellement. Sinon on peut aussi voir le jeu comme une usine à gaz tellement imbuvable et dénuée de sens que les parties test lancées sans la présence de l’auteur, avec les seules règles pour que les joueurs s’y retrouvent, ont été catastrophiques, et que donc il a fallu implémenter des « jeux intermédiaires » pour amener les gens à comprendre graduellement ce qu’on attend d’eux. Question de philosophie.

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