Seasons

15 08 2013

Le paysage ludique évolue aussi en coulisses. Les grosses boîtes se subdivisent, s’associent aux plus petites… Ainsi, si Seasons est édité par Libellud (et conçu par son directeur), il s’agit bien d’un jeu Asmodée. Avec ce que ça peut sous-entendre de positif au niveau de l’univers surprenant mais bien sympa qui accompagne le système de jeu. Mais comme un univers de qualité ne fait pas tout (Innsm… bon, ok, j’arrête avec celui-là), reste à voir ce que le système a dans le bide.

SeasonsIl faut le reconnaître, la période des grandes vacances aura été plutôt morne chez moi, d’un point de vue ludique (vivement septembre). Des soirées jeux un peu plus espacées, pas trop de nouveautés, un calme plat qui me fait lâcher un peu le monde du jeu sur table. Alors quand on me propose de tester un jeu inconnu, je fonce. L’inconnu se nomme Seasons et jouit d’une couv’ de boîte très sympa, du genre à me faire craquer dans une boutique. Mais comme la plastique extérieure ne fait pas tout, on va s’intéresser à la beauté intérieure. Et elle est au rendez-vous.

Une boîte plutôt raisonnablement remplie, avec déjà des petits emplacements pour prévoir les ajouts liés aux extensions, des encoches malines pour caler les plateaux de jeu, etc. C’est stupide, mais rien que la finition du bloc de plastique autour du jeu met en confiance. Sinon, le jeu en lui-même se compose de 2 petits plateaux centraux (la progression des saisons et le décompte des points), 4 plateaux individuels (1 par joueur), une centaine de cartes, des jetons représentant les 4 éléments, des cubes pour marquer des progressions sur des jauges, et des dés. Un total de 20 dés (5 par saison), tous différents. Une des bonnes idées du jeu.

Les dés ont plusieurs effets: marquer des points (appelés « cristaux »), piocher une carte, récolter des énergies (les jetons élémentaires), augmenter sa Jauge d’Invocation (le nombre de cartes qu’on peut avoir devant soi), ou cristalliser (vendre ses énergies contre des cristaux). Quant aux cartes, elles présentent une valeur qui s’ajoutera à vos points en fin de partie, un coût en énergies et/ou en cristaux, et un effet (ponctuel, ré-activable, ou continu).

Printemps

Et il faut faire quoi avec tout ça? Bah marquer un maximum de points, tout simplement. Je pourrais vous raconter l’histoire du jeu, mais franchement on s’en f… La partie (après le choix des personnages) commence par 3 super bonnes idées qu’on se prend dans la tronche coup sur coup comme 3 vagues d’eau fraiche en pleine canicule. La première lame, c’est un draft. Chaque joueur reçoit 9 cartes. Il en choisit une, passe les autres à son voisin, etc. jusqu’à ce que tout le monde ait choisi ses 9 cartes.

Puis vient la seconde lame: vous devrez répartir vos 9 cartes en 3 paquets de 3. Comme le jeu se déroule sur 3 ans et que vous gagnerez le contenu d’un paquet chaque année, il vous faudra réfléchir pour découper vos possessions en « early-game », « mid-game » et « end-game ». Que voulez-vous avoir rapidement pour bien démarrer? Que souhaitez-vous retrouver à la fin pour marquer plus de points? A vous de (bien) le choisir.

Vous voulez la 3ème lame? A moins de 4 joueurs, on pioche les dés. On prend au pif autant de dés qu’il y a de joueurs plus un, pour chaque saison. Comme ça se fait au hasard et que les dés sont tous différents, ça pose une petite différence à chaque partie, selon les combinaisons de dés sélectionnées, sans pour autant ruiner tout espoir de stratégie sur l’autel du Hasard. J’applaudis à la fois l’idée et l’équilibrage.

Eté

La préparation est terminée, on commence à jouer. Le premier joueur (qui changera à chaque tour) lance les dés de la couleur de la saison en cours et en choisit un. Le joueur suivant en choisit un autre, etc. Le dé « en trop » est conservé sur le côté. Chaque joueur à tour de rôle va ensuite gagner les récompenses affichées sur son dé, effectuer ses actions (poser des cartes, les activer, cristalliser), et passer la main au voisin. Quand chaque joueur a fait ça, on regarde sur le dé « en trop » de combien de mois le marqueur de temps se déplace (de 1 à 3). Sachant qu’une saison dure 3 mois, qu’il y a 4 saisons dans une année et que le jeu dure 3 ans, vous voyez que le jeu peut avancer très vite.

Petit retour vite fait sur la cristallisation: à chaque saison ses éléments courants ou non: il est facile de trouver de l’herbe au printemps, alors que c’est impossible en hiver. C’est pourquoi les éléments rapportent un nombre différent de cristaux selon la saison à laquelle vous les vendez. D’où des dilemmes parfois compliqués à résoudre: vendre ces énergies « feu » à prix d’or, ou les conserver pour jouer une carte plus tard, quand ils ne vaudront plus rien?

Ça fait un moment que je n’ai pas été emballé par un jeu comme je le suis actuellement pour Seasons. Ce titre me fait le même effet que 7 Wonders ou Takenoko lorsque je les ai découverts. Très plaisant à jouer, beau à l’œil, doté d’une très bonne rejouabilité même sans extension, ce jeu est pour l’instant LA grosse bonne surprise qui manquait en cette année 2013. Must-have.

SEASONS

Apparence: 15/20

Rien de transcendant au niveau de l’originalité, mais tout est bien fait et propre. Les graphismes un peu cartoon sont sympas, les différentes pièces sont bien finies, chaque élément du jeu est pratique d’emploi…

Simplicité: 16/20

Une fois les symboles des dés et le déroulement du tour appris (soit après environ 2 minutes), tout coule tout seul. Il vous faudra tout de même au moins une partie préalable pour apprendre à bien choisir vos cartes et à les partager entre les 3 années.

Fluidité: 13/20

Vous n’agirez pas pendant les tours adverses, et certaines combinaisons de cartes peuvent demander un certain temps de réflexion. Mais dans l’ensemble, c’est très honnête.

Immersion: 14/20

Sans être captivante à l’extrême, la partie reste intéressante d’un bout à l’autre, dans la recherche des joueurs pour la meilleure façon d’acquérir et dépenser leurs précieuses énergies.

Fun: 16/20

Oui, Seasons est avant tout très amusant. Une fois le jeu compris, on prend vraiment du plaisir dans ses comptes de banquier suisse pour savoir quelles énergies garder ou non, quand poser telle ou telle carte… Ajoutez à ça une bonne interactivité entre les joueurs pour perturber un peu la mécanique de chacun, et vous obtenez de vrais bons moments ludiques.

Clarté des règles: 15/20

Le bouquin fait un peu grand, mais les règles y sont clairement expliquées, et un détail des cartes permet de cerner toutes les subtilités de leurs interactions. Du bon boulot.

Accomplissement personnel: 15/20

Malgré les dés, malgré le hasard de la pioche, Seasons reste un jeu de gestion qui ne donnera la victoire qu’à ceux qui auront su faire les meilleurs choix tout au long du jeu.

NOTE FINALE: 16/20

Bon ben voilà, je pense tenir là « mon » meilleur jeu de 2013. Je ne vais pas refaire un listing de ses qualités, sachez juste que ce jeu n’offre que peu de prise à la critique. Une extension est d’ores et déjà parue, sans que je sache quelle en est la valeur ludique. Mais rien que le jeu de base est bien suffisant pour multiplier les parties très intéressantes de cette petite merveille.

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