Québec

21 09 2012

QuébecDu Québec, je ne connais rien, à part sa localisation géographique à 2 vaches près, son accent curieux et quelques-unes de ses expressions étranges. Je suis un « français moyen », quoi. Eh bien, en jouant à Québec… je n’en ai pas appris davantage. En même temps, le but du jeu était juste de me faire réfléchir en m’amusant. Pari tenu?

Il faudra un jour que je me lance dans une étude approfondie sur les apparences des jeux selon leur type. Un article qui tenterait par exemple d’expliquer pourquoi la grosse majorité des jeux de gestion doivent se parer d’un visuel qui te hurle à la tronche « Eh salut, je suis chiant! Si tu me joues, tu vas t’emmerder pendant quatre plombes! Intéressé? ». J’ai pas encore compris pourquoi on devait en passer par là. Et le pire, c’est que quand j’ai tenté de concevoir un jeu de ce type, même mon proto plongeait dans ce piège.

‘Faut dire aussi que tous les jeux de gestion se ressemblent sur le principe. Tu colonises une région, ou bien tu bâtis une ville, en tous cas tu vas vouloir poser des pions/tuiles de ta couleur sur les meilleures cases du plateau avant les adversaires, et ça va activer des mécanismes à la limite de l’usine à gaz, qui déboucheront ensuite sur le marquage de points de victoire par une alchimie qu’il te faudra 4 parties pour cerner. Sérieusement, y’a parfois des jeux qui ressemblent à des tentatives de créer un Myst IRL…

Tabarnaque!

(pardon aux québécois pour la grossièreté, mais elle plait toujours aux français, celle-ci.)

Mais revenons à nos caribous. Québec vous place dans la peau d’un architecte qui participe à la construction de la ville. Pour ça, vous allez… non, en fait j’arrête là l’explication théorique, de toutes façons la mécanique n’a aucune cohérence vis-à-vis du prétexte. Passons plutôt directement au matos. Techniquement, c’est de la belle ouvrage. Les tuiles sont lisibles et assez grandes pour poser nos pions dessus, les pions en question sont en bois et, bien que manquant de personnalité (c’est des cubes, quoi), rendent le jeu facile à lire. Y’a juste un léger détail, au niveau de l’apparence…

C’est quoi, ces couleurs!? Entre le rose vif d’une couleur de joueur (qui c’est qui a fait Mr Pink?) et les à-plats super-criards qui te pourrissent le plateau, t’as l’impression que le jeu a été conçu pour faire baisser le nombre d’épileptiques en France par sélection naturelle. Donc, le plateau représente le lieu où Québec a été bâtie, les tuiles bizarres sont les monuments ou bâtiments emblématiques de la ville, les pions sont les architectes, et les cubes les ouvriers. Attendez, on va essayer autre chose: le plateau est un laboratoire, les tuiles sont des animaux en cage, les pions sont des scientifiques et les cubes des microbes à inoculer aux animaux pour étudier leurs réactions. Tiens, ça marche aussi…

Capote pas!

Peut-être même mieux, en fait. Parce que la mécanique est totalement détachée du décor, et que certains choix de gameplay font vraiment tâche niveau crédibilité : non, dans la vraie vie, un bâtiment n’est pas terminé parce que l’architecte a décidé de partir ailleurs. Alors qu’un scientifique peut décider d’interrompre ses recherches s’il est satisfait du résultat. Pour la suite, oublions donc le décor et focalisons-nous sur la mécanique. Chaque joueur va effectuer une action à son tour: il s’agit essentiellement de placer son pion sur un disque vide de l’âge en cours pour lancer le développement (et gagner des cubes en plus), ou de placer des cubes sur des développements commencés.

Sachant que les points que vous rapportent un développement dépendent du nombre de cubes qui y sont placés, vous pouvez être tenté de jardiner dans votre coin pour faire vos points tout seul. Sauf que non. Parce que si vous posez vos cubes chez les autres, cela vous permet d’activer certains pouvoirs plutôt utiles (avoir des cubes en plus, marquer des points bonus, etc), et le calcul devient bien plus complexe, dans le genre « je te donne un peu pour recevoir plus ». Pour finir, il y a 4 zones spécifiques autour du plateau, qui vous font marquer beaucoup de points si vous y êtes majoritaire à la fin de chaque âge. L’objectif final étant évidemment de marquer plus de points que les autres.

Laborieux au début, Québec gagne son intérêt au fil de la partie (vers le 2ème ou 3ème âge), quand on comprend les implications de nos décisions et qu’on projette nos choix à plus long terme. L’intérêt tactique se dévoile alors et le titre prend toute sa saveur. Intelligent dans sa mécanique et dans sa gestion des interactions entre joueurs, Québec est un bon choix de jeu de gestion, qui vous assurera un bon moment autour de la table. Pari tenu, donc.

QUEBEC

Apparence: 13/20

La qualité est là, tout est bien lisible, mais il faut reconnaître que l’esthétique cassera pas 3 pattes à un canard. Mention bien aux représentations de bâtiments de la ville de Québec, mention moins bien aux grosses plages criardes pour symboliser les quartiers.

Simplicité: 13/20

C’est confus au départ, le temps de trier et de constater l’importance de chaque point de règle. Mais dès le milieu de la 1ère partie, tout devient plus clair et on peut vraiment profiter du titre.

Fluidité: 15/20

Une action par tour, largement le temps de réfléchir entre deux, ça coule nickel.

Immersion: 13/20

Pour ce qui est de se sentir impliqué dans sa partie et ses stratégies, ça marche plutôt bien (surtout quand on a compris le système). Par contre, collez des images futuristes au dos des tuiles et baptisez le jeu « la colonisation de Mars », vous ne verrez pas la différence tellement Québec ne sert à rien dans ce jeu.

Fun: 13/20

C’est pas le top délire, mais c’est intéressant, et la dimension tactique du titre, présente sans écraser la mécanique, provoque un réel plaisir de jeu à l’usage.

Clarté des règles: 14/20

Le peu que j’ai vu de la règle était clair, tout comme les explications qu’on en a reçues…

Accomplissement personnel: 15/20

Aux premiers tours de jeu, j’ai pensé mettre une faible note ici malgré l’absence de hasard. Mais la compréhension de la mécanique ouvre pas mal de possibilités au niveau tactique, ce qui rend la quête de résultat bien plus intéressante.

NOTE FINALE: 14/20

D’un abord repoussant, Québec se révèle graduellement plus intéressant au fil de la partie, jusqu’à finalement acquérir le statut de bonne pioche. L’univers mal intégré et le visuel quelconque (dans le meilleur des cas) lui donne peut-être un wagon de retard par rapport à d’autres jeux du même type sur l’étal du vendeur, mais le bouder sans l’essayer serait tout de même une erreur si vous appréciez ce type de jeux.

 

 

 

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