Dungeon Fighter

19 06 2012

Un après-midi en Taverne. On est 4 à ne pas savoir quoi faire, on emprunte un jeu au gérant. Pas que les échos d’une partie précédente m’aient enthousiasmé, mais j’avais ainsi la possibilité de me forger ma propre impression. Impression définitivement forgée: Dungeon Fighter, ça voudrait bien être super fun, mais au final, c’est juste assez nul.

Je me suis dépêché de publier le test du Donjon de Naheulbeuk que j’avais en réserve avant de commencer celui-là, parce que les 2 titres se ressemblent beaucoup au niveau de leurs ambitions. Dans les 2 cas, la classique épopée d’aventuriers dans un donjon se retrouve accordée à un gameplay « gaguesque », supposé source de délires continus et de grosses parties de plaisir entre amis. Naheulbeuk pèche par une trop longue durée de jeu qui amène une lassitude rapide, mais parvient au moins à dérider les joueurs et à les impliquer dans l’aventure. Alors que Dungeon Fighters…

Hasard

Comme dans le Donjon de Naheulbeuk, chaque joueur incarne un membre d’une équipe d’aventuriers partis saccager le donjon d’un Maître du mal qui n’a rien demandé à personne, afin d’y dérober un quelconque trésor. Le déroulement de l’aventure est un porte/monstre/trésor très banal, mais pas dénué d’efficacité. Pour renforcer la durée de vie (?) et se démarquer (!?), le jeu propose un système de création de donjons aléatoire, avec des embranchements. En fait, ça ne sert strictement à RIEN. Quand on fait porte/monstre/trésor, on se contre-fout de savoir si on prend à gauche ou à droite alors que tous les chemins mènent à Ro… euh, au boss final.

Ouvrons la boîte. Oh, du bricolage! On assemble un plateau circulaire figurant une cible aussi grande que percée (de 4 trous, pour être précis), ainsi qu’une espèce de tour supposée, on l’apprendra plus tard, tenir les cartes utilisées dans le jeu. Cet accessoire précis du jeu, c’est un peu « prendre les joueurs pour des cons illustré par l’exemple ». La tour n’est pas esthétique, elle risque de tomber et de mélanger les cartes qu’elle contient à tout bout de champ, et son sommet conçu pour accueillir la réserve d’or du jeu (selon la règle, hein, j’invente rien) n’est pas assez grand pour contenir l’or en question. Je vous conseille de la laisser dans son carton et de gérer des piles de cartes classiques.

Les cartes qui doivent être accueillies par la tour sont de pas trop mauvaise qualité, mais rien que les illustrations sont d’une mocheté à inspirer la méfiance. « Mais nan, là t’es dur, c’est des illustrations fun pour un jeu fun, rhooo… » Hum. Le Donjon de Naheulbeuk, c’est un jeu fun. SmallWorld, c’est un jeu fun. Et pourtant leurs visuels sont à des années-lumière de ce qu’on nous sert dans ce Dungeon Fighter. Les effets de cartes sont représentés par des symboles. Soit. Mais vu le nombre de symboles existants, attendez-vous à des allers-retours jeu-règles assez fréquents.

Il y a des cartes de monstres et d’équipement. Et des dés. Au nombre de 12, dont 3 colorés. Ils forment la base du gameplay. Car dans chaque salle, il y aura un monstre à affronter, et ça se fera en jetant des dés. Pas de façon conventionnelle et en espérant que ça tombe sur une face favorable, non. De diverses façons toutes plus débiles et incontrôlables les unes que les autres, et en tentant de faire tomber le dé au centre de la cible. C’est le truc qui est supposé faire tomber le gameplay dans le délire le plus jouissif, mais qui fait sombrer le jeu dans les profondeurs du néant ludique.

Echec

Alors, comment-est-ce que ça marche? Plutôt que de vous parler de généralités, je vais carrément vous raconter notre partie, à quatre couillons dans la taverne. Notre groupe avançait paisiblement jusqu’à l’entrée du donjon. Oh, j’avais bien passé une partie du trajet à me foutre de la gueule de l’Elfe, mais que voulez-vous, c’est une sorte de coutume chez nous, les Nains… Car oui, j’étais un fier buveur de bière.

A peine dans le donjon, nous voici face à un premier monstre, un loup errant. Evidemment, l’Elfe a d’abord rechigné à vouloir l’attaquer, mais comme c’était moi le chef, un bon coup de pied au derche lui a fait passer ses idées écologistes. J’ai choisi le dé vert, et je l’ai jeté sur la cible. J’ai réussi à l’arrêter sur la bande du 2, et lui ai causé autant de dégâts. En plus, il y avait un symbole d’œil sur mon dé, donc j’ai activé le pouvoir vert de mon personnage (dé vert => pouvoir vert, logique). Et hop, 2 pièces d’Or en plus pour notre groupe.

L’Elfe a lancé son dé trop loin, et a manqué sa cible. Le Loup l’a donc mordue et lui a fait perdre un point de vie. Le troisième joueur inflige à son tour 2 dégâts, mais sans activer son pouvoir. Vient le tour de notre quatrième compagnon. Mais euh… on n’a que 3 dés au départ, non? Ah, on a le « dé bonus » dans notre trésor. Il a donc le choix: tous nous blesser (comme ça, gratuitement) pour avoir le droit de jouer son premier tour (!), ou utiliser le dé de la réserve, moins fort que les autres mais inoffensif pour nous. C’est finalement le dé bonus qui est lancé, et le canidé est occis. Nous gagnons une pièce d’or.

Nous progressons dans la salle suivante, et c’est un « type louche » (je cite) qui nous barre le passage. Il n’a que 2 points de vie, une misère. Mais pour une raison que la Raison ignore, le combattre nécessite de tourner le dos à la table et de lancer nos dés derrière nous. C’est à ce moment que l’inanité du concept nous frappe. Impossible de toucher la cible, surtout coincés dans un renfoncement d’une petite Taverne. Les échecs et blessures se poursuivent inlassablement. Car là où Naheulbeuk permet une progression en cas d’échec, pas de ça dans Dungeon Fighter, ni même de moyen de fuite. On continue à jeter nos dés de manière ridicule jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Un peu dégoûtés, on range la boîte. On paye nos consommations et on sort. La morosité nous couvre, nous masque la beauté de la ville. La journée était plutôt bonne, avant Dungeon Fighter. Une chose est certaine aujourd’hui: je ne retoucherai plus jamais à ce… « jeu ».

DUNGEON FIGHTER

Apparence: 11/20

Une bonne qualité de matériel desservie par des illustrations à oublier d’urgence. On tente de rendre le truc plus attractif avec une « tour » qui ne sert à rien et qui sera bien mieux rangée au chaud dans sa boîte.

Simplicité: 13/20

Le principe est simple. La concrétisation l’est moins. Si vous êtes contorsionniste avec des yeux derrière la tête (ou à la rigueur sous les aisselles), vous pouvez peut-être vous en sortir.

Fluidité: 12/20

Trop de fluidité nuit parfois au jeu. Ici, les actions sont répétitives, et les tours trop rapides pour susciter l’intérêt.

Immersion: 8/20

Mettez-vous dans la peau d’un fier guerrier qui obéit sans discuter au premier type louche venu, qui lui dit « tu dois me combattre en me tournant le dos! »… Oui, moi aussi j’ai eu du mal.

Fun: 7/20

Les actions potentiellement intéressantes se complètent vite. A l’inverse, celles d’une difficulté et d’un manque de fun absolument ridicule se répètent jusqu’à ce que mort du groupe s’ensuive. Une horreur.

Clarté des règles: 12/20

Moyennement claires, les règles impliquent parfois de supposer ou d’arriver à un consensus sur certains points précis. Une double-page de symboles assez semblables les uns aux autres n’aide pas vraiment à appréhender le jeu.

Accomplissement personnel: /20

En tant que simple jeu d’adresse, ça aurait pu compter. Là, on parle juste d’un mauvais jeu de chance.

NOTE FINALE: 10/20

Sur le papier, Dungeon Fighter est un jeu d’adresse et de hasard super délire, avec des fous-rires à chaque coin de donjon. Dans les faits, il passe totalement à côté de son objectif. Moche, pas drôle, ultra-hasardeux, nécessitant au passage une grande table pour être joué (vive le p’tit jeu fun, donc), ce titre est une purge absolue. Évitez-le autant que possible.

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