Le Signe des Anciens

4 04 2012

La Cthulhu-mania débarque. En pas si longtemps, on a vu débarquer en boutiques spécialisées un jeu de plateau/figurines (les Demeures de l’Épouvante), une réédition (ou réimpression) du Necronomicon (qui m’a fait vivre mon « expérience de la Volkswagen bleue », grr) et maintenant la sortie d’un Signe des Anciens destiné à un plus large public. Rassurez-vous, ce dernier jeu n’a rien perdu, dans le processus de simplification, de ce qui rend si intéressantes les expériences ludiques des autres jeux lovecraftiens.

le-signe-des-anciensPourtant, il y a sur le papier de quoi avoir peur. Horreur à Arkham, pour ne citer que le meilleur, est réputé pour sa difficulté autant que par l’intelligence de son système de jeu. Le « mal » se développe rapidement, et toute erreur de calcul peut prendre des proportions dramatiques (du genre, faire perdre la partie, un truc dramatique, quoi). Un point difficile à conserver avec un bête jeu de dés…

Hasard

La tronche du matos dans la boîte aide à appréhender la première partie avec un peu plus de confiance. Franchement, ça en jette. On trouve des cartons de différentes tailles représentant pêle-mêle les différents Grands Anciens à combattre, les personnages à incarner et les rencontres (normales ou dans un Autre Monde) à effectuer. Plus des cartes représentants les divers sorts ou objets disponibles, et enfin 8 dés à 6 faces chacun. Chaque dé comporte un symbole particulier (crâne, tentacules, loupe…) sur chacune de ses faces, la proportion variant selon la couleur du dé. Et j’allais oublier une multitude de petits jetons en carton, et une pendule du même métal.

Je ne vous ferai jamais assez l’éloge du carton pour donner une personnalité aux plus infimes éléments d’un jeu. Tout, dans le Signe des Anciens, est finement illustré et très clairement identifiable, depuis les grandes plaques de rencontres jusqu’au plus petit jeton « destin ». Entre les illustrations à la fois claires et porteuses d’une ambiance particulière, les textes d’ambiance toujours bien choisis (et tirés des nouvelles du Mythe), l’impression sur table est saisissante. Il me semble que jamais un jeu n’a su jusqu’à maintenant me plonger aussi bien dans l’univers de Lovecraft.

Bon, c’est joli, mais on fait quoi? Un Grand Ancien va bientôt se réveiller, et les joueurs doivent coopérer pour empêcher ce réveil. Le pitch habituel pour un jeu situé dans cet univers, donc (et Innsmouth Escape n’existe PAS, c’est clair!?). Pour ce faire, les investigateurs qu’ils incarnent devront visiter les recoins d’un musée, et triompher de multiples rencontres pour rassembler des Signes des Anciens et maintenir l’Ancien dans sa dimension.

Fatalité

Dans les faits, chaque « rencontre » comporte une suite de lignes, chaque ligne étant un ensemble de symboles à réaliser (légère exception pour les loupes, mais bref). La plupart se trouvent sur les dés, certains font perdre de la santé physique ou mentale, d’autres font avancer le temps ou perdre des dés, etc. Le joueur lance les dés, et tente de remplir une ligne de symbole (d’un seul coup). S’il y parvient, il relance les dés non utilisés pour remplir une autre ligne, et ainsi de suite. S’il échoue, il perd un dé et relance le reste pour retenter la rencontre. Si toutes les lignes sont remplies, la rencontre est réussie. Sinon (plus assez de dés) c’est un échec.

Ajoutez à ça quelques raffinements permettant de conserver un dé d’un jet à l’autre (mais en l’empêchant d’être relancé), et vous aurez l’essentiel du système. Avec donc une particularité qui donne tout son sel et toute sa tension au jeu: le coût des relances. Chaque raté, c’est un dé qui disparaît. Quand on sait que vous avez 6 dés au départ et qu’il en faut généralement 4 ou 5 pour finir une rencontre, vous calculez rapidement que la marge d’erreur est assez limitée, et les pions Indice (nommés « pieds » par chez nous -« c’est bon, tu peux tenter le coup, t’as deux pieds! »-) qui permettent des relances partielles sont aussi salutaires que rares.

Que les puristes se rassurent donc, la tension inhérente aux jeux inspirés du Mythe de Cthulhu reste bien présente dans cet opus. La différence vient du rythme de jeu, bien plus élevé que pour Horreur à Arkham. Le résultat est un jeu hyper-prenant, à la fois simple à jouer et compliqué à maîtriser, et qui vous fera largement oublier l’heure au fil des parties que vous ne manquerez pas de vouloir enchaîner. Ma prédiction du jour: attendez-vous à voir bientôt débarquer des boîtes décorées d’award(s) du « jeu de l’année » de je-ne-sais quel(s) grand(s) salon(s).

LE SIGNE DES ANCIENS

Apparence: 16/20

Les illustrations ne sont pas toujours originales, mais c’est bien torché. Beau, lisible, pertinent dans le choix des illustrations et des textes d’ambiance, plutôt malin dans le choix des différents matériels (cartons/cartes/pions)…

Simplicité: 14/20

Sur le coup, on hésite un peu, mais en fait on se rend compte que c’est super simple à jouer. La notion d’entraide, en revanche, l’est un peu moins (en fait, je ne suis toujours pas certain d’avoir bien compris).

Fluidité: 15/20

Lancers de dés en série, mais la tension est telle qu’on ne voit pas le temps passer pendant que les autres se dépatouillent avec leurs aventures.

Immersion: 16/20

On n’est peut-être pas aussi pris par l’histoire avec ce « petit » jeu de dés qu’avec le grand jeu de plateau (là n’était de toutes façons pas le but), mais quand à la fin de la partie, l’horloge vous apprend que vous avez joué pendant une bonne heure alors que vous croyez avoir joué 20 minutes, vous êtes tout surpris.

Fun: 16/20

Un jeu qui se laisse bien suivre, qui fait oublier le temps, et qui offre régulièrement des moments épiques, voire mémorables (pensée compatissante pour Jérem’ et sa quête du crâne). Je ne vois pas quoi demander de mieux.

Clarté des règles: 14/20

L’ensemble se suit bien, mais avec des points obscurs (je vous ai déjà parlé du système d’entraide que j’ai pas encore compris?). Pas de quoi empêcher de profiter du jeu, toutefois.

Accomplissement personnel: 12/20

Le jeu est assez permissif (surtout comparé à Horreur à Arkham) et les dés sont par définition très présents, mais les résultats à atteindre pour compléter les aventures sont toujours assez chauds à obtenir pour être contents de l’emporter à la fin.

NOTE FINALE: 16/20

Partant d’une idée quasiment stupide au départ (associer l’exigence et la difficulté des jeux Cthulhu et l’aléatoire total d’un jeu de dés), le Signe des Anciens réussit son pari haut la main. Conçu (paraît-il) comme une sorte de « jeu de transition » devant progressivement mener les joueurs occasionnels vers Horreur à Arkham (par exemple), ce titre n’est pourtant pas à négliger par les mordus de jeux lovecraftiens, qui retrouveront la tension de leurs parties favorites couplée à un rythme d’enfer, et une ambiance qui pousse à toujours faire la partie de plus.

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