[MàJ] Takenoko

25 12 2011

J’avais testé un prototype de Takenoko il y a quelques mois, et il me semble juste de corriger mes notations suite à obtention de la version finale (merci Farapuce). Je reviens aussi sur les points modifiés entre le test du prototype et la découverte de la boîte commerciale.

Niveau qualité de matos, c’est bluffant. Aussi mignon et lisible que la version proto, mais avec une qualité admirable, des pions de panda et de jardinier qui ont une vraie personnalité et sont même d’une finesse exemplaire (le contre-coup étant le besoin de redresser le râteau du jardinier). La boîte a grandi par rapport à mes souvenirs, mais les espaces de rangements sont ultra-intuitifs et efficaces. Les concepteurs ont vraiment eu un souci du détail qui touche à la pure folie, et qui rend le jeu foutrement attractif.

Ensuite, je n’avais pas pu parler du livret de règles du jeu, et là aussi, la folie du détail fait des miracles. C’est joli, d’une simplicité à l’épreuve des balles, et amené par une petite BD qui vaut le détour. Chaque choix possible possède son paragraphe dédié, et toute information peut être retrouvée en 4″30 en moyenne. Tout est expliqué simplement et clairement, pour une facilité d’apprentissage et de transmission accrues. Petit bémol, les versions non-françaises de la règle disposent de petites précisions qui n’auraient pas été inutiles en VF. Mais pas de quoi cracher sur le travail effectué.

Bref, en quelques minutes, Takenoko est passé du rang de bon petit jeu à tester à celui de must have de l’année 2011. Excellent à tous points de vue, ce jeu conjugue visuel cohérent et sympa, mécanique simple et super efficace, et simplicité de prise en main. Une perle.

TAKENOKO

Apparence: 17/20

Mignon (kawaii, diront certains), Takenoko attire l’œil. Œil qui restera ensuite accroché par la qualité du matériel fourni, par les choix de couleurs à la fois cohérents et qui ne pourrissent pas la lisibilité de la partie, et par la gestion exemplaire de l’espace de boîte.

Simplicité: 15/20

La mécanique complète se tient en 1 tour de jeu tant elle est simple. Sans empêcher chacun de tenter des ouvertures tactiques.

Fluidité: 15/20

Tours et actions sont rapides à jouer, la lisibilité de la situation de jeu quand vient son tour est immédiate, et le peu d’objectifs à atteindre évite une complexification à outrance du plateau. Ça coule tout seul.

Immersion: 12/20

C’est qu’on s’y prend, à ce jeu! On ne regarde pas sa montre en attendant que ça passe, on s’implique réellement pour accomplir ses objectifs. On serait même triste quand ça s’arrête.

Fun: 16/20

Les atours mignons et pas sérieux du jeu aident à l’apprécier comme ce qu’il est: un bon divertissement. Mais un divertissement intéressant pour faire bouger ses neurones et passer de bons moments entre potes. Tenter de lire les intentions des autres et les coincer est un exercice enrichissant, aussi.

Clarté des règles: 17/20

A règles simples, livret simple. Un adage trop peu souvent vérifié. C’est le cas ici, avec un découpage très intelligent des chapitres et une extrême facilité à retrouver les informations voulues.

Accomplissement personnel: 12/20

Il y aura toujours les dés pour permettre aux grincheux de minimiser les victoires de leurs camarades. Limiter le système au dé serait toutefois grandement le sous-estimer, et rater totalement sa partie. Le hasard dans Takenoko est assez limité: il apporte des bonus, mais n’est pas responsable de l’échec d’une tactique.

NOTE FINALE: 16/20

Une boîte cachée au fond d’un stand, pas mise en valeur, cachait donc une petite pépite de bonheur. Et sa version commerciale est juste indispensable. Joli, affichant même des détails hallucinants pour un jeu de ce type, Takenoko se paye en plus le luxe d’être un sacré bon jeu, aux règles facilement apprises et qui met vraiment à l’épreuve le sens tactique des joueurs. A posséder.

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