Innsmouth Escape

23 10 2011

Innsmouth EscapeIl nous arrivera régulièrement sur ce blog de dépoussiérer des choses enfermées dans nos greniers pour vous rappeler l’existence de vieux jeux, des titres qui ont d’une certaine manière contribué à faire de l’industrie du jeu ce qu’elle est aujourd’hui. Avec la mauvaise foi habituelle, certes, mais aussi avec un œil indulgent pour ces titres qui correspondent à leur époque et n’ont pu participer à la grande course à l’Evolution. Innsmouth Escape est de ceux-là, digne représentant du début des années 90. Enfin, je crois.  

Je vous le confesse, je ne suis devenu accro aux jeux que tardivement, j’ai manqué l’éclosion de titres majeurs qui ont forgé les goûts et les caractères de nombreux joueurs, et je regrette parfois de ne pas pouvoir prendre part à certaines discussions empreintes de nostalgie sur les « super parties » que les joueurs faisaient il y a 20 ans. C’est pourquoi j’aime bien, quand l’occasion m’en est donnée, essayer l’un de ces ancêtres, comprendre quelle était l’ambiance autour de la table, et ce qui pouvait se passer dans l’esprit des vénérables gamers qui m’ont précédé.

Rêve

C’est dans cet état d’esprit que je me trouve instantanément en découvrant Innsmouth Escape. La boîte sent bon la naphtaline, avec son illustration au charme désuet (et couleur caca d’oie), à peine couverte par le titre du jeu en lettres gothiques blanches en haut de la boîte. Ladite boîte s’ouvre pour révéler un plateau plutôt derrickien présentant un plan d’Innsmouth (la ville dont on doit s’échapper, donc, si vous suivez bien tout). Le plateau est en carton, couleur carton, et un quadrillage de 6×6 a été dessiné sur la carte, sans aucun effort pour faire coïncider les limites des cases avec celles des quartiers de la ville.

Outre ces objets, on découvre un pion blanc dont la posture évoque une œuvre célèbre d’un peintre symboliste autrichien de la fin du 19ème siècle (solution de l’énigme en fin d’article), et des « Profonds » répartis en quatre couleurs. Les pions sont en plastique moulé, avec des couleurs bien vives comme on savait les faire à l’époque: ça avait vaguement la bonne forme, pas du tout la bonne couleur, mais ça représentait ce qu’on voulait. On se trouve donc en présence d’objets humanoïdes, semblables à un croisement contre-nature entre un gorille anorexique et une Caulerpa Taxifolia, dans des teintes rouges, jaunes, vertes et bleues propres à tuer net un épileptique.

Ajoutez des cartes dont la seule marque de personnalité est d’être sombres, représentant respectivement des prisonniers à libérer, des équipements à trouver, des gens à rencontrer (tout ça pour l’humain) et des sorts à lancer (pour les Profonds), et vous aurez un aperçu complet du jeu. Le pitch est rapide: un joueur incarne un étudiant paumé à Innsmouth, ville envahie par les Profonds, et doit libérer un maximum de ses camarades prisonniers avant de s’enfuir. Les autres joueurs contrôlent chacun une… famille, couleur, allez savoir… de Profonds, et doivent coopérer pour bloquer le joueur seul.

Réalité

Sur le plateau sont répartis des jetons qui permettent au joueur seul (l’Etudiant) de piocher des cartes (que j’ai décrites au-dessus) pour l’aider dans sa tâche quand il s’arrête sur la bonne case, et des emplacements permettant aux Profonds de piocher des cartes Sorts ou de se multiplier. L’Etudiant planifie secrètement son mouvement, puis les Profonds se déplacent et se reproduisent, puis on révèle le mouvement de l’étudiant qui se place sur la case qu’il avait prévue. Oui, il se place DIRECTEMENT sur la case prévue. Même s’il doit passer entre 80 profonds pour atteindre son but, c’est pas grave. Quand il pioche des cartes « Prisonnier », ça lui rapporte des points, quand il a 8 points, il doit se placer sur une case libre au nord ou à l’ouest du plateau, et attendre le début de son tour suivant pour gagner.

Le jeu en soi a mal vieilli, mais il garde un certain charme et on se dit qu’à l’époque, il devait passer pour sacrément bon. Les moyens techniques ne permettaient juste pas de concevoir des pièces assez réalistes pour nos esprits modernes, dénués de créativité, mais je pense que si j’avais pu y jouer en 91, j’aurais grave accroché aux scènes d’horreur et de suspens évoquées par les divers évènements du jeu. L’impression d’être tout le temps sur des rails m’aurait gêné, mais je pense que c’était le lot de pas mal de jeux « d’ambiance » en ce temps-là. En fait, il y a juste un énorme problème à ce jeu. Rédacteur studieux, j’ai effectué quelques recherches pour savoir de quelle année datait cette antiquité ludique, probable parent éloigné de l’excellent Horreur à Arkham. J’ai revérifié 4 fois pour être sur: 2008.

Brisons là une mansuétude nostalgique imméritée, Innsmouth Escape est un bon gros ratage récent, un jeu dont les concepteurs ont oublié de regarder les jeux disponibles à notre époque. Design hors d’âge, mécanique poussive et dénuée d’imagination qui ne laisse pas d’initiative aux joueurs, et impression d’ennui constant sont les principales caractéristiques du titre. Un conseil: si vous le pouvez, échappez à Innsmouth.

INNSMOUTH ESCAPE

Apparence: 8/20

Des pions en plastique moulé, de couleurs vives, des cartes pas trop mal foutues mais sans personnalité (et avec des dessins réutilisés d’une carte à l’autre)… Les éléments auraient été beaux en 90, mais en 2010 ça fait trop cheap, désolé.

Simplicité: 13/20

Les séquences des tours sont très simples à cerner et à effectuer, on le reconnait volontiers. Mais est-ce vraiment une qualité dans ce cas?

Fluidité: 11/20

Pour le peu de choses à faire et le net découpage des phases de jeu, l’ensemble se traîne plutôt en longueur, avec des temps morts comme on n’en fait presque plus (et heureusement).

Immersion: 11/20

Bon, je veux bien essayer de me mettre dans l’ambiance « lovecraftienne » du jeu, avec des Profonds qui veulent capturer un étudiant perdu dans leur ville… mais quand je regarde le plateau et que je vois des golems de varech disco qui courent après un proxy du « Cri » de Gustav Klimt, y’a quelque chose qui me perturbe.

Fun: 9/20

Ouais, ben en fait j’ai même pas envie de commenter cette note. Toutes les actions ont été d’un automatisme navrant, les choix des uns et des autres se voient venir de loin par manque de choix… et c’est vraiment pas facile d’en rire.

Clarté des règles: 15/20

Je n’ai pas eu le manuel en pattes, mais les règles ont été bien expliquées, avec juste quelques retours au livret de temps en temps…

Accomplissement personnel: 10/20

D’instinct, on attend d’un jeu inspiré de Lovecraft, surtout avec un visuel « dark » et un pitch déséquilibrant, qu’il propose un challenge corsé, tournant presque à l’expérience mystique. Ben là, non. Les joueurs sont sur des rails en permanence, les combats sont largement à l’avantage du joueur seul, et il y a des jets de dés à tous les coins de rue.

NOTE FINALE: 10/20

Un jeu qui s’est bêtement Perdu dans le Temps et l’Espace (référence…) pour apparaître avec 20 ans de retard sur nos tables. Basé sur une idée intéressante, le jeu sombre rapidement, par son aspect antique (pour être poli) et sa mécanique largement dépassée. A laisser de côté.

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