Shadow Hunters

8 03 2011

Shadow Hunters(image: Vin d’Jeu.)

Parfois, des jeux ne payent pas de mine. Boîte pas tellement engageante, texte explicatif ultra classique et peu valorisant, et l’impression que si on a le malheur d’ouvrir la boîte, une calamité oscillant entre le déjà vu et le peu intéressant va nous sauter au visage et effacer notre sourire à tout jamais. Et puis des gens insistent, vous font tester la chose, et on se rend compte qu’en fait, on a failli passer à côté d’un grand truc.

Tenez, prenez Shadow Hunters, par exemple. Encore aujourd’hui, je n’aime pas la boîte. Clinquante, sans personnalité, dotée d’un visuel plutôt moche à l’arrière, d’un texte d’accroche qui ne m’accroche pas… J’ai croisé assez souvent cette boîte en boutique, sans que l’idée de la posséder ou même de l’ouvrir un jour m’effleure l’esprit.

De l’ombre…

Et pourtant, il y a peut-être un an, j’ai participé à une partie de ce jeu, faute d’avoir autre chose à faire. Contemplons avec émerveillement le contenu de la boîte. Bon, « émerveillement » est peut-être un poil fort. C’est joli, c’est de qualité, les illustrations collent à l’ambiance et illustrent parfaitement les profils parfois « exotiques » de certains personnages (Daniel, par exemple).

Le souci? Mais qu’est-ce que c’est banal… Des personnages vus et revus se côtoient, sans la moindre once de personnalité propre. L’univers de jeu suit la même lignée classique, avec ses lieux fleurant bon le monde corrompu (cimetière, forêt hantée…) ou le havre de paix isolé (monastère). Le premier contact est à la limite du rebutant, on se demande vraiment ce qu’on va pouvoir trouver de bien là-dedans.

L’univers ultra-classique et farci d’archétypes inintéressants est posé, on passe à l’explication du système. Chaque joueur reçoit une carte personnage dont il est le seul à prendre connaissance en début de partie. Chaque personnage a un pouvoir propre, qu’il peut utiliser une fois qu’il s’est révélé aux autres. Lors de son tour, on commence par lancer des dés (un à 6 faces, l’autre à 4 faces) pour déterminer à quel endroit on se rend, on applique l’effet du lieu (le plus souvent, piocher une carte), et on peut attaquer, de nouveau par un jet de dés, un adversaire se trouvant sur la même paire de lieux que soi.

… à la lumière.

Et c’est tout. Mais alors, on est en présence d’un jeu non seulement visuellement quelconque et à l’univers sous-développé, mais aussi à la mécanique basique, hasardeuse, et peu évoluée? Alors finalement, pourquoi ça marche? En effet, par une alchimie étrange, Shadow Hunters captive. Il faut dire que conjuguer un système de jeu ultra-bourrin à la mécanique parfaitement fourbe des rôles secrets donne un mélange diabolique, hymne au délire et à la paranoïa. Les parties sont rapides parce qu’il faut finalement assez peu de blessures pour tuer, et qu’une frappe distribuée par erreur prend vite de graves conséquences. Mais comme notre propre vie est courte, on se prend quand même au jeu de la frappe à l’aveugle, pour ne rien regretter.

Heureusement qu’il y a des cartes particulières, qui permettent de se renseigner sur les factions des autres joueurs, afin de trouver son allié rapidement. Le truc, c’est que les visions restent globalement imprécises, et qu’à part vous et la cible de cette carte, personne ne sait quel renseignement vous avez pu obtenir. Du coup, on émet des hypothèses sur les renseignements obtenus par les autres, on épie les comportements, on échafaude des théories, on se choisit un ennemi évident… et on blesse gravement son allié. Diabolique, je vous dis.

Shadow Hunters est une petite merveille pour ce qui est de poser une ambiance, non pas sur la table, mais entre les joueurs. Après ce jeu, on peut se lancer dans n’importe quoi, sauf un jeu coopératif. On a un motif de (gentille) rancune envers chaque autre joueur ou presque, et une grosse envie, pour les perdants, de prendre sa revanche et de replonger dans une autre partie.

SHADOW HUNTERS

Apparence: 14/20

C’est joli, c’est lisible, c’est compréhensible, c’est du matériel de qualité… Si on met la boîte de côté, c’est plus que valable. Des dés plus contrastés auraient été du même coup plus faciles à lire d’un bout à l’autre de la table.

Simplicité: 17/20

2 jets de dés par tour, et pour le reste on applique ce qui est écrit, tout bêtement. On pourrait faire plus simple, mais ça deviendrait chiant. Au bout d’un tour de jeu, la mécanique est maîtrisée et on joue comme un vieil habitué.

Fluidité: 16/20

Intimement liée à la simplicité. Un tour facile à comprendre et rapide à appliquer, ça donne un jeu fluide. CQFD.

Immersion: 7/20

Boum, le sujet qui fâche. Shadow Hunters est un jeu qui met les joueurs en valeur, et certainement pas leurs personnages ni le jeu en lui-même. Des personnages basiques et qui ne provoquent aucune émotion, des lieux on ne peut plus communs… Il n’y a pas vraiment d’âme dans cette boîte-là.

Fun: 18/20

On redemande des jeux comme ça. On se cherche, on se soupçonne, mais la meilleure façon d’obtenir des certitudes est encore la méthode brutale. Les occasions de demander pardon à son équipier sont légion, les occasions de mener les autres joueurs sur des fausses pistes aussi…

Clarté des règles: 16/20

Le peu de règles à connaître se lit vite, se mémorise facilement, et se transmet tout aussi bien.

Accomplissement personnel: 10/20

Avoir gagné ou perdu prend finalement peu d’importance à la fin de la partie. On est juste contents d’avoir joué.

NOTE FINALE: 17/20

La note à laquelle personne ne s’attendait après avoir lu mes 5 premiers paragraphes. On regrette au début l’absence de réelle identité pour le jeu, et puis on finit par totalement l’oublier, totalement happé par une mécanique fourbe à souhait et occupé par la lecture du moindre indice comportemental des autres joueurs. Un must-have, qui sort désormais très régulièrement dans nos soirées jeux.

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