Les Colons de Catane

6 03 2011

Colons de Catane(image: http://www.activitypedia.org/ )

Ça devait arriver un jour. Un jeu super connu, tous les joueurs que je côtoie et qui ont partagé mes parties adorent, il a été encensé par la critique dans le monde entier, c’est LE jeu à apprécier pour garder une crédibilité en tant que connaisseur… et j’aime pas. Petit décryptage d’un sujet qui fâche.

Les Colons de Catane… Faut-il vraiment le présenter? Non, hein? Ben, je le fais quand même. Le but à Catane est d’obtenir 10 points de Victoire. Vous obtenez ces points en construisant des colonies, des villes, des routes, et en achetant des développements. Au début du tour de chaque joueur, vous obtenez ou non des ressources en fonction du résultat de 2 dés, et à votre tour, vous pouvez échanger vos ressources avec les autres joueurs avant de construire ce que vous voulez. C’est tout? C’est tout.

Ça vient des règles?

Le jeu est donc simple. Simple à expliquer, simple à comprendre, simple à jouer. Bon point, non? De plus, le bougre s’est fait beau pour l’occasion, et il se pare de tous les atours d’un noble jeu de stratégie/gestion, avec en plus le petit côté négociation qui est la marque des grands jeux de fourbes. Sauf que la stratégie et l’extrême importance des dés, ça ne fait pas bon ménage. Sauf qu’on n’a pas de moyens de modifier les dés ou de minimiser leur importance. Sauf que du coup, on a parfois l’impression d’être devant un loto plus joli que la moyenne. Quitte à être un jeu de dés, autant l’assumer et ne pas se déguiser en jeu d’échecs.

Vous me direz que oui, mais si on n’est pas c#n, on profite de la dimension commerciale pour compenser les ressources non données par les dés, etc. Et je vous répondrai simplement que certes, mais on fait quoi si les dés ne sortent pas nos chiffres et qu’on n’a pas de ressource intéressante à échanger? On s’inscrit aux Bûcherons du Cœur?

Du jeu, peut-être?

Et tant qu’à s’intéresser à ce qui pose problème, y’a pas un léger souci d’équilibre au niveau de l’importance des ressources? Brique et Bois sont les moteurs de l’expansion, indispensables pour faire des routes et des colonies. Sans l’une d’elles, on ne bouge pas. Quand on en a, on l’utilise, donc pas moyen d’en échanger quand on en a besoin (au début de partie). Et quand on n’en a pas? Ben, on en espère. On peut tenter l’échange, mais en sachant que ça ne répondra pas, à moins de vider sa main pour obtenir une précieuse ressource.

Donc je maintiens contre vents et marées: non, il n’y a aucun moyen convenable d’éviter le carnage si les dés sont défavorables. Et en dés défavorables, je m’y connais. On prend des tours et des tours de retard sur les autres (jusqu’à ce qu’ils abandonnent les briques pour passer à la pierre), on fait figuration jusqu’à la fin, et d’autant plus quand il y a beaucoup de joueurs et que toutes les zones intéressantes sont occupées au moment où on peut enfin penser à se développer.

Ou bien c’est moi?

Après, si je suis seul à ne pas aimer, c’est peut-être parce que le jeu est bien mais que je m’y prends mal. On m’a dit que je choisissais mal ma position de départ. Bouh, le nul. Pardon, mais en quoi est-ce que ça devrait être une excuse pour sauver le jeu? Si on peut commencer à deviner le vainqueur ou le perdant dès le placement des 2 premières colonies, est-ce la marque d’un bon titre? Ah si, les dés peuvent tout chambouler… la bonne blague.

Bon, ‘faut pas croire, hein, on s’amuse quand même autour de la table. On lance des faux échanges, on dit des bêtises avec les ressources, on se moque gentiment des déboires des uns et des autres… le problème, c’est qu’on pourrait très bien le faire aussi avec autre chose. Du genre, un autre jeu. Qui en plus, assumerait pleinement soit son statut de jeu de dés (Can’t Stop, Wasabi), soit son statut de jeu de stratégie (Smallworld, Dungeon Lords), mais ne se perdrait pas entre l’un et l’autre avec une mécanique bancale et finalement pas si intéressante qu’on a bien voulu me faire croire.

LES COLONS DE CATANE

Apparence: 10/20

Joli mais sobre, très sobre. Trop, en fait. Quand on joue autant sur la chance et le bagou, on évite de se prendre tant au sérieux.

Simplicité: 15/20

On ne peut pas lui retirer ça, la compréhension du tour est ultra-rapide.

Fluidité: 14/20

Paradoxale. D’un côté, on attend peu entre 2 tours. D’un autre côté, si on est du mauvais côté des dés, on n’a rien à faire dans son tour et on s’ennuie. Sans compter les phases d’intense réflexion de certains. Peut-être qu’avec d’autres joueurs moins « stratèges », la note serait montée.

Immersion: 8/20

On pourrait remplacer les ressources médiévales par des équivalents futuristes et coloniser un astéroïde au lieu d’une île, ça ne changerait rien et ça ne choquerait même pas.

Fun: 7/20

On rit. Jaune, et plus pour détendre l’atmosphère devant la merde où on se trouve que par réel engouement devant le déroulement de la partie. Pas mon genre de tirer sur l’ambulance, surtout quand je suis dedans. Prévoir un bouquin pour ne pas s’ennuyer si on est du mauvais côté des dés.

Clarté des règles: 15/20

Jeu rapidement décrit par quelqu’un qui n’est pas vraiment un spécialiste pour expliquer clairement un jeu. J’en déduis qu’elles sont plutôt bien écrites.

Accomplissement personnel: 8/20

On a beau enjoliver avec tout ce qu’on veut, ça reste un jeu de dés, où on n’a pas vraiment de quoi contrer le hasard.

NOTE FINALE: 10/20

Pas forcément un mauvais jeu quand on cherche à être objectif, mais beaucoup trop loin des attentes que j’en avais au vu de sa notoriété. Un jeu décevant, qui oscille entre la stratégie/négociation sérieuse et le jeu de dés sympa, et qui ne me convainc dans aucune de ses facettes.

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