Dungeon Lords

6 03 2011

Ça y est, j’ai craqué sur Dungeon Lords. Et s’il me vient l’envie de vous en parler, c’est tout simplement parce qu’on l’a testé, et que même si les jeux de gestion m’emm#rdent d’habitude, celui-ci est une GROSSE tuerie, à ne manquer sous aucun prétexte.
Dungeon Lords

Chaque joueur dirige un seigneur de donjon qui voudrait bien développer son domaine souterrain et devenir le Maître du Mal peinard, mais qui doit faire face aux vandales de la surface, ces bandes d’aventuriers sans scrupules qui viennent lui détruire son boulot et voler ses trésors (vous voyez le vieux jeu PC Dungeon Keeper? Ben, pareil). Le jeu se déroule sur 2 ans, chaque année comprend 4 saisons de développement suivies d’une « grande » phase de combat. A la fin des 2 années, on fait les comptes des points et on désigne ainsi le meilleur Seigneur de donjon.

Maître du Mal cherche comptable, références exigées.

Rendu extrêmement plaisant à lire par un humour omniprésent et toujours d’à-propos, le manuel de règles n’en est pas moins chaotique. A force de vouloir rendre le système accessible aux néophytes (exemple de combat, puis règles simplifiées, puis ajouts pour les règles complètes), les auteurs finissent parfois par égarer les joueurs confirmés qui devront chercher des informations disséminées à 3 endroits différents en moyenne. Rassurez-vous, une fois qu’on se trouve avec au moins une personne connaissant bien les règles autour de la table, la fluidité est bien au rendez-vous, à tel point que c’en est même surprenant pour ce type de jeu.

Le type de jeu? J’ai désigné Dungeon Lords comme « jeu de gestion », et c’est bien sa principale composante (80% du jeu). Choisir ses axes de développement en concurrence avec les adversaires, envoyer ses larbins au meilleur moment pour maximiser ses profits et développer au plus vite le meilleur donjon possible sont les dominantes de Dungeon Lords. Le niveau d’interaction est sensiblement le même que pour Puerto Rico ou Race for the Galaxy : on n’agit pas directement sur les constructions adverses, mais nos choix influent sur l’efficacité de leurs actions, en bien ou en mal.

Maître du Mal cherche également vigile, références exigées.

L’arrivée des aventuriers devant le donjon est progressive au cours de l’année et évite au joueur de se trouver totalement démuni face à la menace. Menace dont on se débarrasse donc à 2 reprises au cours du jeu, lors de 2 phases de défense de son donjon, dont on se sort facilement mais qui peuvent devenir de vrais casse-têtes dès lors qu’on tente d’optimiser ses coûts et d’économiser ses jolis pièges… Les 4 scénarios proposés pour l’ « entraînement au combat » en sont de parfaits exemples: peut-on tuer une équipe d’aventuriers en 2 rounds maximum, en n’achetant qu’un mur de flammes, une fléchette magique, et un blob, pour un investissement total de 2 pièces d’or et une cuisse de poulet? Oui.

L’univers de jeu est d’une cohérence exemplaire, toujours drôle sans mauvais goût (quoique), les graphismes ont sacrément de la gueule, et le tout est mis au service d’un jeu à l’équilibre parfait. Alliant un jeu de gestion extrêmement plaisant à mettre en œuvre, et un exercice tactique proche du « Tower Defense » omniprésent en jeux vidéo, Dungeon Lords prend le meilleur des 2 disciplines, les fond parfaitement l’une à l’autre, et transcende les 2 expériences de jeu en quelque chose d’unique, qui nous pousse à refuser de quitter la table. Le tout sans jamais donner la moindre impression de longueur dans la partie tant le système est fluide, simple à comprendre et à appliquer, équilibré, en un mot « efficace ».

Une excellente pioche, à découvrir en urgence si ce n’est déjà fait.

DUNGEON LORDS

Iello / Czech Games Edition

Apparence: 15/20

C’est p#tain que beau, détaillé, cohérent, avec un matos de bonne qualité et immédiatement lisible. Que demander d’autre?

Simplicité: 15/20

Compréhension très rapide, pour laisser la place à la stratégie et la planification (qui, elles, sont plus ardues).

Fluidité: 17/20

Toutes les actions s’enchaînent très rapidement, de façon assez carrée pour ne pas égarer les gens et maintenir un bon rythme de jeu. Un jeu qui dure assez longtemps, mais pas un jeu long.

Immersion: 10/20

On s’amuse de 2 ou 3 situations, mais on est loin de se prendre pour un Maître du Mal dans un univers ou les serviteurs du Seigneur Noir peuvent faire leur marché sans soucis dans les villages menacés.

Fun: 14/20

Pas d’ennui, une bonne ambiance, des dessins et textes amusants… Ouais, ça fait plaisir de jouer à Dungeon Lords.

Clarté des règles: 9/20

Tout ne pouvait pas être parfait. Les règles sont très touffues, plus que ce que réclame la bonne maîtrise d’une partie. Amusant à lire, mais il sera plus efficace de se faire apprendre le jeu par quelqu’un.

Accomplissement personnel: 16/20

Monter un donjon et le défendre n’est pas facile. Tous les choix sont importants, et il est d’autant plus gratifiant de construire un fier et grand donjon, qui supplante sans forcer la concurrence.

NOTE FINALE: 14/20

Amateurs de gestion, ruez-vous sur Dungeon Lords. Amateurs d’ambiance barrée et d’humour un peu noir, ruez-vous sur Dungeon Lords. Les autres, essayez tout de même Dungeon Lords. Un bon système de jeu et un design bien plaisant font de ce titre un bon moment qu’on a rapidement envie de renouveler.

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