7 Wonders

6 03 2011

Après l’accident Colons de Catane, on retourne au consensuel. Et j’ai même pas besoin de me forcer tellement 7 Wonders m’a fait forte impression. Et alors que je commence à écrire ces lignes, le plus difficile commence: rester objectif.

7 Wonders

Changement de ville, changement d’environnement. Plus de boutique à squatter, plus d’infos à glaner, et on rate des nouveautés. C’est quand même dommage, surtout quand la nouveauté en question se nomme 7 Wonders et qu’elle est digne d’entrer au Top 10, voire 5, des meilleurs jeux de plateau.

Chaque joueur de 7 Wonders dirige une ville, tirée au hasard, et correspondant à l’une des 7 merveilles du monde (eh, vous avez vu le lien avec le nom du jeu?): Babylone et ses Jardins Suspendus, Rhodes et son Colosse, Gizeh et ses pyramides… A charge pour lui de tirer le meilleur des opportunités qui se présentent à lui à chaque tour pour, au terme des 3 âges qui composent le jeu, avoir développé la ville la plus puissante possible.

Gestion? Non.

Comme d’habitude, ouvrons la boîte. Surprise, étonnement, stupéfaction devant une chose devenue si rare: la boîte est à peu près pleine. On démarre donc sans la vague impression de s’être fait arnaquer en payant pour quelques euros d’air d’entrepôt. L’air de rien, ça aide à appréhender le jeu avec plus de sympathie. 3 tas de cartes de couleurs différentes, un tas de tuiles représentant apparemment les cités. Plus une règle et un pense bête. Le tout fort bien illustré, lisible, agréable à regarder. La compréhension est un peu plus ardue lors des 1ers tours, la faute à la représentation de chaque chose par des symboles. Un feuillet de légende est fourni, et on apprend vite à l’aimer.

On se fait expliquer les règles par le propriétaire du jeu. C’est flippant. Dit comme ça, ça ressemble au bon gros jeu de gestion « à la teutonne », doté d’autant de fun et de fantaisie que l’enterrement de tante Raymonde, celle qui faisait le catéchisme aux vieux du village quand ils étaient petits. Heureusement qu’en fait, non, pas du tout. 7 Wonders est un jeu de draft. Les joueurs de cartes savent de quoi je parle, je développe pour les autres. Chaque joueur reçoit 7 cartes au début de chaque âge. A chaque tour de jeu, on choisit une carte dans son paquet, on la pose face cachée devant soi, et on passe le paquet à son voisin. Ainsi, au prochain tour, on découvrira un paquet de cartes tout neuf, avec un peu moins de choix disponibles.

Quand chacun a choisi sa carte, on les révèle et on applique leurs effets, après avoir payé le coût qui va bien. Certaines cartes peuvent être posées gratuitement si on a construit ce qu’il faut avant. Les autres demandent d’avoir en jeu un certain nombre de symboles pour être jouées. Sachant que ces symboles sont eux-mêmes apportés par des cartes qu’on aura jouées précédemment. Chaque carte apporte ressources supplémentaires, bonus commerciaux, puissance militaire, points de victoire…

Réactivité? Oui.

« Mais euh, j’ai pas les symboles, moi… » Pas grave, puisque tu as des voisins. En échange de monnaie sonnante (je bluffe, c’est du carton) & trébuchante, il est possible d’utiliser les symboles de ressources des personnes situées directement à notre gauche ou notre droite. A condition bien sûr de convenablement gérer sa réserve d’Or, qui commence faible et qui est assez compliquée à faire monter. « Mais euh, même avec mes voisins, j’ai pas les symboles … » C’est dommage, mais peut-être peux-tu en profiter pour développer ta Merveille? Chaque tuile de cité dispose de slots correspondant à autant d’étapes de construction de la merveille. En payant un certain coût et en posant la carte choisie face cachée, il est possible de construire ces étapes l’une après l’autre, et d’obtenir ainsi quelques bonus et points de victoire.

Il est donc quasiment impossible de ne rien avoir à faire durant un tour. Un bon point pour le jeu, qui évite donc les râleries. Par ailleurs, le système est hyper-fluide, et le fait de ne devoir tenir compte que de 2 personnes à la fois évite de longues séances de prise de tête. La découverte de son tas de pioche à chaque tour empêche les velléités tactico-tacticiennes des spécialistes du « tour de 3h ». Les qualités principales du jeu sont la réactivité (beaucoup), l’observation (un peu), et du calcul à court terme (un peu aussi).

Le bilan en sortie de table? « Encore ». On regrette qu’il n’y ait pas un 4ème ou 5ème âge, on redemande une autre partie pour la route, bref on refuse de décrocher. Fluide, beau, intéressant, proposant des parties rapides, 7 Wonders est un, sinon LE, jeu à tester de ce début d’année.

7 WONDERS

Apparence: 15/20

Beau, coloré, astucieux (vive les civilisations à 2 faces), avec une boîte bien remplie, des illustrations sympa… Juste pour trouver un défaut quelque part: tout aurait pu être réduit et plus facilement portable sans gêner le jeu. Par ailleurs, l’abus de symboles au détriment des textes nuit à la fluidité au début du jeu.

Simplicité: 15/20

Pas mal de petites choses à voir ici où là et d’informations redondantes (tous les détails sur les cartes gratuites en bas à droite…), ce qui peut gêner au début. Le coup se prend assez vite, surtout que la lisibilité du matériel est parfaite.

Fluidité: 16/20

Difficile à noter tant elle dépend des joueurs. Excellente si on fait l’effort de jouer en « blitz », elle peut vraiment ralentir si on cherche à faire déjouer les adversaires. L’avantage du jeu est de jouer les tours de chaque joueur en même temps.

Immersion: 13/20

Ca reste un jeu de cartes avant tout, hein… On peut définir une stratégie pour sa cité, pas vraiment lui attribuer une personnalité. Même si la feuille de score finale peut dégager une tendance proche d’un peuple célèbre pour certains joueurs (This is Spartaaaaaa!).

Fun: 16/20

Pas de quoi éclater de rire, mais on ne s’ennuie jamais, et on passe constamment un bon moment autour de la table. Des petits effets pour aller titiller les joueurs au-delà des voisins de temps en temps, et ça sera nickel.

Clarté des règles: 14/20

Autant on comprend facilement le déroulement du tour, autant le décompte des points est assez obscur tant qu’on ne l’a pas vécu une fois (ou alors c’est le type qui lisait les règles qui a du mal -ça doit être ça, en fait-). Quelques points particuliers mal décrits.

Accomplissement personnel: 15/20

On n’a pas réalisé l’impossible, mais on est content de son développement et de la cohésion de ses choix au moment d’engranger les points. Ca semble être une constante dans les jeux de draft, cette étrange affection pour la cité (ou le deck) qu’on a bâti(e)…

NOTE FINALE: 15/20

C’est du bon, du lourd, du « à tester ». Un jeu fluide, et bien plus sympathique qu’il semble au 1er abord. Hyper-fluide, misant sur la capacité d’adaptation du joueur plus qu’un quelconque sens stratégique, 7 Wonders est prenant de bout en bout, et ne laisse finalement qu’un regret en fin de partie: il n’y a pas de 4ème âge, ni de 5ème âge, etc. Une perle.

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