51ème Etat

6 03 2011

51ème Etat(image : http://www.agorajeux.com/ )

Je vais finir par croire que j’ai un don pour choisir des jeux sans avoir d’infos dessus. Après un génialissime Dungeon Lords pris sur un coup de cœur pour l’illustration de la boîte (véridique), c’est au tour de 51ème État de venir grossir la liste des jeux pris « pour test ». Verdict ci-dessous.

Ça leur pendait au nez depuis quelques décennies, la guerre a finalement ravagé les États-Unis (et je fais des rimes si je veux). Le pays passé à l’état de ruine, les anciens gangs individualistes se regroupent progressivement en microsociétés tournées vers un même but: reconstruire le pays et, pourquoi pas, lui redonner sa grandeur passée. Sous leur contrôle, évidemment.

Où est passé Neuroshima?

Le pitch est connu, c’est même marqué sur la boîte: « un jeu de cartes situé dans l’univers de Neuroshima ». Heureusement d’ailleurs qu’ils le précisent, car en dehors de l’histoire post-apocalyptique, rien, absolument rien dans 51ème État ne marque la parenté avec le jeu de combat en arènes. Et surtout pas la notion de combat, 51ème État est un jeu de pure gestion où le but sera d’agrandir son territoire et amasser les points de victoire plus vite que ses petits camarades. Ici, on se développe dans son coin, les interactions entre joueurs sont possibles mais minimales, et il n’existe pas de possibilité de voler ou détruire les réalisations des autres (pour l’instant?).

Mais commençons par ouvrir la boîte: un tas de cartes et de jetons qui occupe un tiers du paquet (encore la « boîte standard »). Des symboles lisibles, à défaut d’être compréhensibles. On se farcit le bouquin de règles, avec peine. Beaucoup de petites choses sont développées, comprendre le déroulement exact d’un tour n’est pas simple, et une fois cela acquis, reste les cartes en elles-mêmes à comprendre.

Les concepteurs ont pris le parti de modéliser toutes les actions des cartes sous formes de symboles, y compris les plus obscures. Si c’est pour s’économiser des frais de traduction et d’impression des cartes dans plein de langues, je veux bien, mais quitte à avoir traduit les noms des cartes, autant en profiter pour passer certaines capacités en textuel et s’économiser des allers-retours dans le livre de règles, non?

Le système est une petite merveille de simplicité et d’efficacité. On dispose en main de 3 types de cartes: des lieux, des leaders qui nous donnent des bonus, et enfin des cartes « Contact », le cœur du jeu. Il existe 3 types de cartes « Contact » pour autant de manières d’utiliser chacun de ses lieux: on peut Piller un lieu (gros boost en ressources ou en PV sur 1 tour), former une Alliance (apporte un peu de ressources ou un effet spécial à chaque tour), ou l’Annexer (apporte ressources, PV, capacités spéciales…). A chaque tour, on récupère ses ressources, on pose ses lieux de la manière de son choix, on les active de la manière la plus rentable, et on défausse les ressources non utilisées.

Simpliste? Non.

La phase de pioche est un peu obscure au départ, mais permet globalement à chacun de bénéficier d’un choix de possibilités confortable à chaque tour. Les premiers tours peuvent laisser sur sa faim et faire passer le jeu pour trop simpliste et ennuyeux : les ressources sont rares, les actions limitées, et il faut attendre ses premières annexions pour se sentir plus à l’aise.

Les premières annexions, justement, changent progressivement le point de vue sur le jeu. Le nombre d’interactions possibles entre les cartes est simplement hallucinant, et il est possible de combiner les effets de cartes qu’on aura soigneusement choisies pour cumuler 3 ou 4 effets différents et prendre un gros avantage sur les adversaires. En cela le jeu nous fait un peu penser à Dominion. Chaque choix est important, et un lieu peut passer de poids mort à carte maîtresse en fonction de la façon de le jouer.

Mais ne vous inquiétez pas, tout devient très fluide au 2ème tour de jeu tant la mécanique est simple, c’est à ce moment qu’on commence à envisager les interactions entre ses cartes et se lancer dans des calculs de folie pour réussir LE tour parfait, celui qui nous apportera 20 points d’un coup et qui nous permettra d’écraser l’adversité, mouahahaha.

Le bilan en sortie de table est plutôt surprenant, en regard des premières impressions à l’ouverture de boîte. On n’a pas hurlé de rire durant la partie, trop occupé qu’on était à se casser le neurone sur notre coin de table sans trop faire attention aux voisins. Pourtant, on s’est bien amusé à mettre en place sa machine à engranger des PV plus vite que les autres, et quand on y est parvenu, on en tire malgré tout un certain sentiment de bonheur et de fierté. Ce qui est avant tout le but d’un jeu, non?

51EME ETAT
Iello / Portal.
Apparence: 15/20
Un matos de bonne qualité et visuellement bien torché, qui souffre toutefois du syndrome de la « boîte standard », avec 66% de boîte inexploités. Plus de textes et moins de symboles obscurs sur les cartes auraient été appréciés.
Simplicité: 16/20
4 actions de base, et les interactions entre cartes font le reste. Un modèle du genre.
Fluidité: 16/20
Des cycles de jeu rapides, où les joueurs font leurs actions en même temps, ce qui évite l’impression d’attente. Un peu d’impatience parfois, vers le fin, quand on a calculé son tour au micro-poil et qu’on doit attendre les actions des autres.
Immersion: 8/20
Un thème connu plaqué sur une mécanique de jeu « générique », une parenté de thème (Neuroshima) commercialement exploitée mais invisible en termes de jeu. N’influe pas sur le plaisir de jeu, et les graphismes sont assez réussis pour s’imaginer les situations, mais dommage quand même.
Fun: 12/20
Le thème n’engendre pas la gaité et ça manque un peu d’interactions (on pourra attaquer les adversaires dans une prochaine extension?), mais on prend quand même bien son pied à se casser la tête sur les combos les plus rentables possibles. La note pourrait monter à 16 pour les deckbuilders acharnés, descendre à 6 pour les purs casual.
Clarté des règles: 8/20
Il est facile de louper des choses ou d’en oublier dans la masse d’informations disséminées dans le livret. La double page d’explications des symboles de jeu et la méthode exotique de distribution des cartes n’aident pas à trouver le jeu accessible au 1er abord.
Accomplissement personnel: 15/20
On ne quitte pas la table avec la satisfaction d’avoir surmonté l’insurmontable, mais les derniers tours de jeu où on démontre la pleine puissance de sa cité en ramassant les points de victoire par paquets de 10 restent un moment jouissif de la partie.

NOTE FINALE: 12,5/20
Sans être absolument incontournable, 51ème État réussit l’essentiel, à savoir nous maintenir autour de la table et faire chauffer nos neurones autour d’un pur jeu de gestion sacrément addictif malgré une ouverture de boîte moyennement engageante. A tester, au moins.

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